Программы виртуальной реальности


Дистанционная образовательная программа по виртуальной реальности

В Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ мы запустили новую дистанционную образовательную программу повышения квалификации «Основы создания проектов в виртуальной реальности». Это короткий интенсивный курс на два месяца, целью которого является формирование у слушателей понимания технологии виртуальной реальности и процессов разработки и продвижения VR-проектов. Основа курса — практика создания своего проекта на Unreal Engine 4. Детали про программу под катом, а записаться на нее можно здесь>> Виртуальная реальность — это новый рынок, который несмотря на все трудности на своем пути, развивается семимильными шагами. К 2022 году ожидается десятикратный рост рынка. Да и уже в прошедшем году по оценке аналитической компании Superdata рынок виртуальной, дополненной и смешанной реальности (XR) вырос на 46% до $6,6 млрд. За счет продажи Oculus Go — с момента релиза в мае 2018 было продано 1 млн подобных устройств; увеличения рынка локальных VR-развлечений на 37%; применения AR-технологий в неигровых приложениях (социальные сети и прочее). Растут и требования к VR-проектам, и к тому как правильно их продвигать на рынке. И сейчас, для того, чтобы успешно выйти на рынок виртуальной реальности, мало горящих глаз – нужно понимание процесса разработки. Знания того, как выделить аудиторию своего проекта, найти и удержать ее. Сделать так, чтобы снова захотелось поиграть в вашу игру, а не снять скорее шлем и бежать к ведру, так как тошнит. Чтобы виртуальная реальность была в проекте не ради красивого словца и тренда, а потому, что именно использование данной технологии выводить продукт на новый уровень и каждому, включая вас, очевиден ответ на вопрос «Зачем здесь VR?». И сделать это все возможно только обладая соответствующими знаниями.

Почему именно дистанционный курс

Уже более четырех лет в стенах ВШБИ с неизменным успехом идет программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов». За восемь месяцев очного обучения слушатели получают знания, помогающие им определиться со своим путём в игровой индустрии, и успешно начать двигаться по этому пути. Но далеко не все желающие, особенно из регионов нашей страны, могли позволить себе провести восемь месяцев в Москве для получения дополнительного образования. И для них, а также тех, кому по тем или иным причинам не подходит очная форма обучения, мы создали дистанционные курсы. В частности «Основы разработки проектов в виртуальной реальности» на базе открытого у нас совместно с Ассоциацией AVRA центра компетенций по виртуальной и дополненной реальности.

Данный курс даёт не просто знания – но, что особенно важно, именно системные знания, которые будут востребованы вне зависимости от того, кем слушатель захочет стать – VR-разработчиком в компании, руководителем VR-проекта или выберет путь независимого разработчика. Наш курс – та самая основа, владея которой, слушатель сможет учиться и развиваться дальше самостоятельно. Отличительной особенностью так же является то, что все преподаватели – практики, не только имеющие большой опыт в прошлом, но и в настоящий момент активно работающие в той отрасли, предмет по которой они преподают. Именно поэтому курс наполнен реальными кейсами и примерами из практики, а также содержит много практических полезных инструментов и рекомендаций. В том числе – образцы и шаблоны документации, расчётов и дизайн-документов, необходимых любой команде. Прямо во время обучения вы создаете игру на Unreal Engine 4. Важно отметить, что специалисты, работающие на этом движке, являются одними из самых востребованных и высокооплачиваемых.

Программа обучения включает в себя следующие модули:

Геймдизайн проектов в виртуальной реальности

  • Вводная по рынку виртуальной реальности.
  • Целевая аудитория VR-приложений.
  • Особенности геймдизайна игр на разных платформах.
  • Психологическое восприятие виртуальной реальности пользователями.
  • Ограничения по времени игровой сессии в VR.
  • Примеры плохих и хороших игровых механик применительно к VR.
  • Как правильно обыграть вход и выход игрока из виртуальной реальности.
  • Адаптация известных игровых механик под VR.
  • Формирование игровых жанров под VR.
  • Особенности реализации различных игровых механик в VR: стрельба, магия, перемещение, взаимодействие с окружением, управление транспортом, исследование, полеты, PvP и другое.
  • Обратная связь с контроллерами в VR.
  • Монетизация VR-приложений.
Практика создания VR-игры на Unreal Engine 4
  • Фундаментальные основы разработки проектов в виртуальной реальности на Unreal Engine 4.
  • Создание проекта.
  • Работа с примитивами и светом.
  • Основы blueprint.
  • Создание и назначение материалов.
  • Создание интерфейса.
  • Звук.
Управление разработкой VR-проекта. Вводные принципы UX-дизайна для виртуальной реальности
  • Ценность UX-дизайна для виртуальной реальности.
  • Особенности разработки UX-дизайна для VR.
  • Методология разработки UX-дизайна для проектов в виртуальной реальности.
  • Технологические решения при работе с проектами в виртуальной реальности с полным погружением.
Маркетинг проектов в виртуальной реальности
  • Релизная работа с VR-проектом.
  • Особенности запуска VR-проекта с издательством и без него.
  • Маркетинг и PR: позиционирование, стратегия продвижения, маркетинговый план, маркетинговые материалы, аналитика, оптимизация маркетинговой деятельности.
  • Подготовка к запуску, запуск и пост-активности по VR-приложению.
  • Каналы продвижения: инструменты платформ, инфлюенсеры, пресса, блоги, видеоконтент, Reddit, соцсети, нестандартные методы продвижения. В том числе списки ресурсов для продвижения VR-приложений, разделенные по категориям.
Как проходит процесс обучения Каждый модуль состоит из клипов по теме с записью лекции преподавателя, материалов к самостоятельному изучению, презентаций и шаблонов документов, которыми можно воспользоваться в работе над своей игрой. Обучение происходит полностью дистанционно в любое время суток и в любой стране мира. Для обучения слушателям нужны только компьютер, который потянет UE4, и доступ в интернет. Контроль знаний проводится в виде онлайн тестирования после изучения каждого модуля. Дается 8 недель на изучение материала. 16 лекционных часов.

Возможности развития после окончания обучения

Выпускникам программы «Основы разработки проектов в виртуальной реальности» будет легче попасть на работу в компании. занимающиеся развитием технологий виртуальной реальности, либо внедряющие данную технологию в свои процессы. К примеру, выпускники ВШБИ по очной программе сейчас работают в таких компаниях как Mail.Ru, Rocket Jump, 101XP, Destiny.Games, 1С Game Studios, GameNet, Virtuality.Club и многих других. Больше примеров.

Еще один путь — развиваться как инди-разработчик, запуская собственные проекты. Выпускники ВШБИ открывают собственные компании и создают игровые продукты на разных платформах. Вот пример VR-игры нашего выпускника.

Стоимость обучения составляет 23 400 рублей. По итогам обучения выдается удостоверение о повышении квалификации НИУ ВШЭ.

Приглашаем присоединяться к нашей программе и сделать шаг навстречу работе в индустрии, где глаза горят, труд приносит большое удовольствие, чувствуется вклад каждого человека в большое будущее целой индустрии. Записаться на программу можно у нас на сайте>>

До встречи на обучении.

Теги:
  • онлайн-курсы
  • курсы
  • обучение
  • виртуальная реальность

habr.com

7 приложений виртуальной реальности, которые заменят учебники истории

Практически каждый день мы слышим о разработке шлема виртуальной реальности, ультралёгкого компьютера-рюкзака или интерактивной перчатки. У детей игры и аттракционы в виртуальной реальности традиционно вызывают бурю восторга, а у родителей — испуг. Специалисты компании Fibrum рассказали «Мелу», почему не стоит бояться виртуальной реальности и как её можно использовать в обучении.

Рассылка «Мела»

Мы отправляем нашу интересную и очень полезную рассылку два раза в неделю: во вторник и пятницу

Обычно у родителей всё это вызывает множество вопросов: насколько виртуальная реальность опасна? Не забудет ли ребёнок про учёбу? Как извлечь из этого пользу? Можно написать о том, что всё хорошо в меру, а можно попробовать доказать, что технологии не только отвлекают детей, но и помогают им учиться.

Эдгар Дейл, исследовавший применение аудиовизуальных материалов в обучении, выяснил, что через 2 недели человек способен воспроизвести 10% прочитанной им информации, 20% — аудиовизуальной и 90% — воспроизведённой. Погружаясь в виртуальную реальность, ребёнок взаимодействует с объектами так же, как и в действительности. Он может обойти их с разных сторон, покрутить или подвигать. Таким образом, информация намного лучше закрепляется в его памяти.

А теперь представьте, какие просторы это открывает для изучения различных дисциплин. Взять хотя бы историю: не пестрящий датами учебник, при взгляде на который сводит зубы, а яркая живая панорама событий. Каждый ребёнок может стать их непосредственным участником. Самое главное, что подобные проекты уже существуют.

Colosseum VR

Создатели этого приложения предлагают всем желающим перенестись в Древний Рим, чтобы своими глазами увидеть Колизей и побывать в центре гладиаторских боёв. Помимо этого, вы можете посетить Палатинский холм или храм Венеры, исследовать арку Константина или Колосс Нерона. Конечно, графика пока ещё далека от идеала, однако такое погружение в историю точно не оставит равнодушным любого ребёнка.

Mezo VR

Ещё один вариант — загадочный народ майя. С приложением Mezo VR вы можете не только увидеть реально ведущиеся археологические раскопки, но и проследить по графику этапы в истории этой цивилизации. Как и предыдущее, это приложение рисованное, однако графика достаточно хороша, чтобы заинтересовать орнаментами на стенах древних зданий.

Titans of Space

Другая актуальная тема — космос. Что толку рассматривать планеты солнечной системы на страницах энциклопедий, если они так и останутся светящимися точками в небе? Совсем другое дело — отправиться в тур, где каждое из космических тел уменьшено в миллион раз. Как насчёт того, чтобы покрутить земной шарик диаметром 12,7 метра вокруг своей оси и рассмотреть со всех сторон? Или почитать подробную информацию про каждую из планет? Создатели уверяют: так близко к космосу вы ещё не прикасались.

The Apollo 11 VR Experience

Создатели этого приложения утверждают, что не хотят, чтобы дети узнавали о важных моментах истории, просто читая учебник. Именно поэтому они взяли архивные аудио- и видеоматериалы НАСА и попытались воссоздать события 1969 года, а именно момент высадки на луну Нила Армстронга. Так каждый сможет почувствовать себя на месте знаменитого космонавта. Приложение замечательно всем, кроме одного: итоговая версия пока ещё находится в формате тестирования, и всем желающим остаётся только ждать официального выхода.

zSpace

Эти ребята предложили свой вариант применения технологий в образовании. Они разработали для школьников очки, функционирующие по примеру 3D: изображение видят все, кто в этот момент в очках. При помощи интерактивной ручки ребята могут управлять моделью молекулярной решётки или шаг за шагом рассматривать человеческое тело. Система была протестирована в Lee High School и вызвала большой энтузиазм со стороны школьников. К сожалению, пока подобные технологии доступны только в тех образовательных учреждениях США, чьё руководство согласилось поучаствовать в эксперименте.

EligoVision

Тем временем российские разработчики стараются не отставать от зарубежных. На фестивале Unreal Fest в Санкт-Петербурге компания EligoVision представила практичный вариант использования дополненной реальности в школе. Их проект сделан по типу конструктора, в который учитель может загрузить любые материалы, необходимые ему для работы. Плюс этого решения в том, что он подходит как взрослым, так и детям. Ученики, например, могут модернизировать и изменять уже существующие проекты: строить модели городов, визуализировать формулы и разбираться с уравнениями. Однако конструктор отличается от предыдущих проектов: он помогает именно учиться, а не превращает познавательный процесс в увлекательную игру, как это делают большинство VR-приложений.

Онлайн-туры по музеям

Даже если в школу вы уже не ходите, а лишь ностальгируете по скрипу мела по доске, виртуальная реальность всё равно сможет вас чему-то научить. Всё больше музеев и арт-объектов стремятся привлечь посетителей при помощи новых технологий. Например, ГМИИ им. А. С. Пушкина сделали онлайн-туры по музею в виртуальной реальности, а студенты ИТМО сняли ролики в формате 360° для Эрмитажа, в том числе с участием музейных котов. Чтобы в будущем размеренным шагом прогуливаться со своим ребёнком среди экспонатов и гордиться его тягой к искусству, попробуйте увлечь его уже сейчас. И виртуальная реальность — беспроигрышный способ это сделать.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

9 YouTube-каналов для изучения иностранных языков

Как научные знания могут помочь в повседневной жизни

5 популярных советов психологов, которые лучше не слушать

mel.fm

Полное погружение: как VR-приложения помогают детям учиться

Виртуальная реальность ещё не стала частью нашей повседневности, но на уровне разработок уже проникла в сферы от медицины до искусства и становится всё более доступна пользователю: самые простые VR-очки изготавливаются из картона. Постепенно VR находит своё место и в сфере детского образования, значительно меняя сам процесс обучения.

Как технологии меняют образование

Сразу скажем: речь не о том, чтобы приложения и гаджеты заменили школьникам учебники или работу в классе с учителем. Но современные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, могут существенно дополнить традиционные методы и обеспечить более полное погружение в предмет изучения.

Исследования показывают , что мы запоминаем только 20% от того, что мы слышим, 30% — от того, что видим, и до 90% — от того, что делаем сами или испытываем во время симуляции. Виртуальная реальность позволяет получить реальный опыт присутствия, повышая эффективность обучения и вероятность запоминания.

Погулять внутри человеческого тела, совершить экспедицию на Марс, оказаться внутри химической реакции вещества — всё это позволяет совершенно иначе понимать и воспринимать предмет.

Кроме того, использование современных технологий во время школьных занятий кажется детям очень увлекательным, они с энтузиазмом погружаются в процесс. Если во время традиционного урока учителю трудно удерживать внимание всех учеников, то во время виртуального тура дети полностью вовлечены и фокусируются на 100%, поэтому процесс обучения идет с максимальной эффективностью.

Чему можно научиться в виртуальной реальности

Виртуальная реальность, как никакая другая технология, может обеспечить эффект погружения. VR — это не абстрактная информация, которую ребёнку надо запомнить, а полноценный визуальный опыт, на котором многим легче учиться.

Многие VR-приложения основаны на простой демонстрации 3D-объектов, фото или видео, но даже это фундаментально меняет процесс познания. И уже существует немало VR-приложений, в которых пользователь может активно влиять на виртуальную реальность и преобразовывать её. Мы подобрали несколько интересных VR-проектов, чтобы показать, чему школьник может научиться и что узнать с их помощью.

Путешествовать с Google Expeditions

Приложение Google содержит сотни туров и объектов в виртуальной или дополненной реальности, с которыми можно отправиться на раскопки археологов, совершить экспедицию под водой, превратить класс в музей. Пока преподаватель рассказывает, например, об океане, ученики «погружаются» на дно океана и «плавают» рядом с акулами. Или, используя дополненную реальность, учитель может устроить извержение вулкана прямо в классе, рассмотрев и обсудив его вместе с учениками.

Недорогие картонные очки Google Cardboard вместе с приложением Expeditions уже используются преподавателями в тысячах школ по всему миру.

Цена: Бесплатно

Разобраться со сложными научными понятиями в MEL Chemistry VR

VR-уроки от Mel Science позволяют оказаться внутри химических реакций и увидеть своими глазами, что происходит с частицами веществ. Ученики могут взаимодействовать и экспериментировать с атомами и молекулами, а учитель контролирует ход VR-урока и видит прогресс каждого ученика. Мощная визуализация и эффект присутствия помогают понять суть химических явлений без бессмысленного зазубривания формул.

Рисовать в Tilt Brush

Это приложение позволяет рисовать в виртуальной реальности, где всё, что вы задумаете, возникает прямо из воздуха. Представляете, какой взрыв фантазии такие возможности вызовут у творческого школьника?

Даже если ребёнок не будет связывать свою дальнейшую жизнь с искусством, вполне вероятно, что к моменту, когда он будет получать профессиональное образование, проектирование в виртуальной реальности для многих специальностей станет обычным делом. К сожалению, VR-шлемы, необходимые для этой программы, всё ещё довольно дорогое оборудование.

Цена: 419 рублей

Узнать о строении организма в InMind и InCell

Два очень красивых приложения, наглядно раскрывающих принципы работы мозга и клеток организма в виде игр. Анатомия вдохновляет разработчиков VR-приложений, и интересных решений в этой области можно найти немало. Мы остановились на этих двух, потому что, во-первых, это примеры российской разработки (их выпустила студия Nival VR), а во-вторых, они полностью бесплатны. Кстати, медицина — одна из сфер, где VR-технологии уже сегодня заняли заметное место в науке, практике и профессиональном обучении.

Цена: Бесплатно

Цена: Бесплатно

Познакомиться с виртуальной реальностью в The Lab и создавать её в CoSpaces Edu

Ещё один распространённый тип образовательных VR-приложений даёт представление о самой этой технологии. The Lab — альманах мини-игр, демонстрирующих возможности виртуальной реальности. С этого полностью бесплатного приложения рекомендуют начинать знакомство с VR.

Если ребёнок уже заинтересовался виртуальной реальностью, то ему можно предложить площадку для самостоятельного творчества. Подойдёт CoSpaces Edu: 3D-конструктор можно собирать из готовых объектов или строить их самостоятельно, а можно и писать код.

Цена: 0 рублей

Разработчик: Delightex GmbH

Цена: Бесплатно

Совершить путешествие на луну в Apollo 11 VR

Грёзы о космических путешествиях с развитием VR-технологий получили новый размах. Из VR-приложений о космосе (и вообще среди существующих образовательных VR-программ) особо выделяется Apollo 11 VR — известный и дорогой проект, рассказывающий историю первого полёта человека на Луну. К детальной реконструкции космического корабля и лунных ландшафтов добавлены архивные аудио- и видеоматериалы, также есть игровой элемент. Если дорогого VR-шлема нет, а изучать астрономию в виртуальной реальности хочется, то хороший вариант — Titans of Space.

Заключение

Технологии виртуальной и дополненной реальности — отличный способ сделать образовательный процесс более эффективным, глубоким и интерактивным. Ученики смогут увидеть и ощутить значительно больше, чем при использовании привычных источников информации.

В мире всё меняется очень быстро, и широкий кругозор вместе с большим опытом собственных экспериментов помогут детям найти свой профессиональный интерес и быстро ориентироваться в новых сложных задачах.

lifehacker.ru

Виртуальная реальность для образования: обзор технологий и полезные ссылки

В статье рассматриваются идеи и уже существующие примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в образовании. В начале статьи дается краткий обзор технологий, даются основные определения, описывается техническая часть. Далее рассматривается существующий опыт применения этих технологий: приложения, организации, исследования. В последнем разделе предлагаются идеи для применения в образовании. В заключении указываются основные проблемы и трудности, которые могут возникнуть в процессе внедрения этих технологий. Итак, виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) – это современные и быстро развивающиеся технологии.

Воспользуйтесь нашими услугами

Их цель – расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ, и имеющими характер изображения (Рис. 1).

На рисунке 1а показано изображение, которое видит пользователь через специальные очки виртуальной реальности (далее – VR). Изображение разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально искажено, чтобы создать для глаз иллюзию трехмерного пространства. Если человек перемещается или просто поворачивает голову, то программа автоматически перестраивает изображение, что создает ощущение реального физического присутствия. С помощью контроллеров (джойстиков и т.п.) пользователь может взаимодействовать с окружающими предметами, например, он может поднять камень и бросить его с горы – встроенная в программу физическая модель просчитает полет этого камня, что еще больше создаст иллюзию реального пространства.

На рисунке 1б показано приложение, использующее технологии дополненной реальности (далее – AR). В этом приложении можно размещать изображения мебели на изображении с камеры телефона, но за счет их деформаций у пользователя создается впечатление, что он видит реальный предмет, располагающийся в комнате. Важно, то, что в этом случае реальность (комната) дополняется виртуальным креслом, и соответствующая технология будет называться дополненной реальностью. Создание дополненной реальности возможно не только с помощью смартфонов, но и других технических средств, например, посредством специальных очков. В этом случае, виртуальное изображение достраивается на поверхности линз очков.

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок 1. Примеры технологии виртуальной (а) и дополненной реальности (б)

В качестве устройств на данный момент используются: очки виртуальной и дополненной реальности, контроллеры, наушники, смартфоны, планшеты. Эти устройства позволяют человеку видеть и слышать цифровые объекты (Рис. 2). В ближайшем будущем, ожидается появление перчаток с обратной связью, позволяющих человеку осязать цифровые объекты (Рис. 3).

Рисунок а

Рисунок б

Рисунок в

Рисунок 2. Устройства для VR и AR: очки с наушниками (а), контроллеры (б), смартфоны и планшеты (в)

Рисунок 3. Прототип перчаток с обратной связью

Программы создаются, как правило, на тех же платформах, на которых разрабатывают компьютерные игры (Unity [1], Unreal Engine [2], и т.д.), с помощью различных инструментов для разработки программ виртуальной и дополненной реальности (Steam VR [3], Google VR [4], Oculus [5], Windows Mixed Reality [6], Google ARCore [7], Apple ARkit [8], Google Tango [9], Vuforia [10] и т.д.).

Прототипы устройств и первые использования терминов VR и AR существовали еще в середине 20 века, но современная терминология была сформирована в начале 90-х годов. Для VR в работе Джарона Ланье (Jaron Lanier) [11], для AR в работе авторов Коделла, Томаса и Мизелла (Caudell, Thomas P., and David W. Mizell) [12].

Вследствие бурного развития технологий, терминология постоянно изменяется. Однако, понятие реально-виртуального континуума (reality-virtuality continuum), предложенное в работе Милгрэма, Поула и др. (Milgram, Paul, et al.) [13] остается актуальным и по сей день и является основополагающим для последующих. На рисунке 4 показана иллюстрация для определения понятия реально-виртуального континуума.

Рисунок 4. Реально-виртуальный континуум.

Все технологии, связанные с расширением реальности посредством цифровых объектов (возможно, что и не только цифровых), располагаются между двумя полярными вариантами возможных реальностей: реальностью (reality), в которой мы с вами живем, и виртуальной реальностью (virtual reality, VR). Реальность — это абсолютное отсутствие дополнительных объектов в физическом пространстве, т.е. само физическое пространство. Виртуальная реальность — это абсолютное отсутствие реальных объектов. Множество этих технологий называется смешанной реальностью (mixed reality, MR). На практике оно часто разбивается на подмножества. Двумя классическими подмножествами являются дополненная реальность (augmented reality, AR) и дополненная виртуальность (augmented virtuality, AV). В первом случае подразумеваются технологии, дополняющие реальность различными объектами, во втором, дополняющие виртуальную реальность реальными объектами.

В качестве примера можно привести технологию, которая погружает вас в Древний Рим. Если эта технология дополняет окружающее вас пространство различными объектами из той эпохи (мечи, доспехи, глиняные кувшины, храмы, арены), то это будет считаться AR технологией, если же вас переносят в древний город, с его архитектурой, людьми, погодой, событиями, и т.д., но, к примеру, лица этих людей будут транслироваться из окружающего мира, то это технология дополненной виртуальности (далее – AV). На сегодняшнем уровне развития, технология AV практически не используется, но в будущем она может стать гораздо более впечатляющей, чем AR и VR.

Говоря о прогнозах развития технологии, часто предполагается смещение существования человека в пространство смешанной реальности (MR), что уже наблюдается вследствие развития интернета и мобильных устройств. В рамках виртуально-реального континуума мобильные устройства можно считать технологией дополненной реальности AR, так как они дополняют окружающий мир дополнительной визуальной, звуковой и отчасти тактильной информацией. В короткометражном фильме антиутопии режиссер Кейши Матсуда (Keiichi Matsuda) [14], показывает результат такого движения, который автор называет чрезмерной или сверх-реальностью (hyper reality). Сможет ли человек в том виде, в котором он есть сейчас существовать в подобном мире? Это остается вопросом.

Имеющийся опыт применения в образовании

В последнее десятилетие, благодаря уменьшению стоимости устройств, технологии стали более доступны широкому кругу пользователей. Что, в свою очередь, привело к росту числа программ (приложений) по различным тематикам. Для VR это в основном игры от 1 лица в жанре шутер или записи камер 360 градусов (прыжки парашютистов, достопримечательности, дикая природа, подводный мир, динозавры и т.д.), для AR приложения для изменения лиц пользователей, измерения расстояний объектов реального мира, различные головоломки, а также обучающие программы (в основном, по анатомии и астрономии).

Если говорить о применении в образовании, то для виртуальной реальности это изучение природы [15, 16], проведение лабораторных работ по физике [17], изучение динозавров [18], путешествие по планетам [19], астрономии [20] и многое другое. Для AR это изучение анатомии [21], химии [22, 23], астрономии [24, 25].

Технологии VR и AR часто упоминаются в программах иммерсивного обучения (immersive education) [26-31]. Такие программы включают в себя использование современных информационных технологий в процессе обучения, который проходит внутри различных виртуальных миров и симуляций, причем часто в игровой форме. Такой вид обучения способствует повышению вовлеченности, коммуникаций между обучаемыми и интереса к предмету.

В рамках академических исследований, на тему влияния технологий дополненной реальности на процесс обучения, было проведено десятки работ (наиболее полный обзор представлен в одной из указанных в списке источников работе – [32]). В обзоре отмечено улучшение успеваемости обучаемых, понимания материала, повышение уровня мотивации. Также растет степень вовлеченности в процесс обучения и интереса к изучению предмета, повышается уровень коммуникации между студентами.

Основные проблемы, с которыми сталкивались преподаватели – это дополнительное время, затраченное на скачивание приложений, обучение работе с ними обучаемых, плохая работа геолокации, иногда низкое качество отклика моделей, трудности у студентов с работой в формате AR. В целом, все проблемы связаны с недостатком опыта в работе с AR и пока еще несовершенством технологии. В дальнейшем, с развитием технологии, эти проблемы будут устранены.

Идеи для применения

В данном разделе представлены лишь некоторые идеи того, как могут быть использованы возможности технологий AR и VR в сфере образования.

a) виртуальная реальность (VR)

Возможность этой технологии погружать человека в виртуальный мир определяет основное направление для ее развития в образовании. Все то, что не может быть создано в реальном мире по техническим, экономическим или физическим причинам, может быть создано в мире виртуальном. Возможность побывать там, где в реальности побывать трудно или невозможно. Увидеть электрические и магнитные поля, доисторических животных, подводные миры, древние страны, планеты и астероиды. Также эта технология может открывать некоторые вещи по-новому, к примеру, живопись, есть приложение, которое погружает вас в картину Ван Гога «Ночное Кафе» [33]. Такие приложения могут по-новому открыть живопись в веке кино и компьютерных игр.

В физике, эта технология может позволить проводить лабораторные работы в современных лабораториях. К примеру, почему бы не смоделировать наиболее известные исследовательские проекты последних лет: большой андронный коллайдер или детектор гравитационных волн и провести в них лабораторные работы? Это позволит заинтересовать обучаемых, показывая им современное состояние науки, а не то, при котором учились еще их деды и прадеды (что конечно, тоже имеет значение).

При изучении иностранных языков, большой прогресс в обучении достигается при живом общении с носителем. Но если такого человека найти трудно или трудно технически доставить его в аудиторию. Виртуальная реальность уже сейчас позволяет попадать в пространства, где можно не только общаться, но и взаимодействовать с другими пользователями [34-36]. Например, можно перенести группу, изучающих японский язык в России, и группу, изучающих русский язык в Японии, в одно пространство, где они могли бы общаться, выполнять задания. А на следующее занятие, например, с группой из Испании. Такой интерактивный формат будет интересен обучаемым в любом возрасте. Проводить же такие встречи вживую или даже с использованием видеоконференций связи было бы не так эффективно, но более трудоемко и затратно.

В изучении истории, обучаемые могут ознакомиться с трехмерными экспонатами музеев мира. А также с воссозданными городами, битвами или другими историческими событиями. Например, можно не только воссоздать Бородинскую битву, но и позволить обучаемым в ней поучаствовать и принимать свои собственные, а также коллективные решения. Таким образом, это будет новым шагом развития после создания Бородинской панорамы в Москве.

В области географии современное развитие камер 360 градусов, позволяют пользователям снимать трехмерные панорамы и видео. Многие исследователи, путешественники и просто туристы снимают множество материала и выкладывают его в открытый доступ. Это видео про горы, океаны, полеты, вулканы, полюса. Использование такого материала на занятиях, позволит обучаемым увидеть далекие уголки нашей планеты и поддержать их интерес к путешествиям.

В биологии технология открывает возможность масштабироваться до размера органов, клетки или даже молекулы ДНК [37-38]. Интерактивные возможности позволяют не только увидеть статическую картину, но и посмотреть, к примеру, процесс репликации ДНК.

В области химии приложения позволяют проводить опасные или дорогостоящие опыты [39-40]. Изучать строения атомов и молекул. Наблюдать за химическими превращениями в динамике.

В области литературы можно, например, визуализировать наиболее яркие моменты художественных произведений. Интересным видится совмещение материала и события. Например, побывать на экзамене в Царскосельском лицее и увидеть, как Пушкин читает «Воспоминания в Царском Селе». Конечно, голоса поэта и главное той энергии уже не воссоздать, но такой формат позволит обучаемым почувствовать ту атмосферу, которая царила в то время.

b) дополненная реальность (AR)

Визуализация алгебраических поверхностей, как второго, так и более высоких порядков. На рис. 5 показаны алгебраические поверхности 2 порядка при их отображении с помощью технологии AR. Обучаемый получит возможность качественно изучить поверхность как реальный объект перед собой, а не на экране компьютера и, тем более, книги, а также изменять параметры в реальном времени и видеть результат. Все это должно способствовать лучшему пониманию структуры уравнений (интерактивное изменение параметров) и трехмерной формы поверхностей.

Рис. 4. Алгебраические поверхности 2 порядка

Аналогичные визуализации можно создавать для поверхностей более высокого порядка (рис. 5).

Рис. 5. Алгебраические поверхности порядка больше 2: (a) Диагональная кубическая поверхность Клебша, (б) Лента Мебиуса, (в) Бутылка Клейна

Основным направлением для применения в физике является визуализация уравнений математической физики. При этом показывается решение в виде физического процесса. Обучаемый сможет динамически изменять параметры уравнения и видеть влияние этого изменения на результат.

Интересным видится визуализация фазовых диаграмм, в частности pvt-диаграммы (фазовой диаграммы) воды (рис. 6). На диаграмме возможно отображение физических процессов: изобарного, изохорного, изотермического, адиабатного и политропных процессов. Студент будет видеть полную картину процесса, а не проекции на определенные плоскости, интерактивно менять точки начала и окончания процесса, видеть дополнительную информацию о процессе (выделяемая/поглощаемая энергия, параметры в начале и конце).

Рис. 6. Фазовая диаграмма воды

В химии отображение атомных орбиталей (рис. 7) поможет лучше понять и запомнить их строение. Визуализация строения молекул (рис. 8), позволяет увидеть различные химические связи в пространстве.

Рис. 7. Фазовая диаграмма воды

Рис. 8. Молекула кофеина

В машиностроении визуализация моделей оборудования с возможностью воспроизведения анимации, показывающей принцип их работы. Для насосов и турбин можно размещать рядом фазовую диаграмму среды с нанесенным на ней физическим процессом. На рис. 9 показан снимок из AR приложения, где показана АЭС с реактором ВВЭР мощностью 1200 МВт. В приложении отображаются основные конструкции, оборудование и анимируется движение среды.

Рис. 9. AR приложение с АЭС ВВЭР 1200

Выводы

Сегодня в реальности массового общего образования представить себе использование технологий дополненной и виртуальной реальности достаточно тяжело. И дело не в финансовой составляющей – мы знаем успешный пример амбициозного проекта «Московская электронная школа», в рамках которого подобные технологии используются в некотором объеме. По нашему мнению, основные трудности связана с:

  • Жесткостью программы, которую необходимо успешно усвоить ученикам в рамках общего образования. Несмотря на то, что технологии виртуальной и дополненной реальности имеют большой потенциал для повышения успеваемости обучаемых, они же могут существенно отвлекать. Примеры использования технологии говорят об увеличении вовлеченности и повышении интереса к процессу обучения. Некоторые исследователи делают вывод, что эти факторы ведут к повышению успеваемости обучаемых. Однако, в случае излишнего увлечения формой в ущерб содержанию эффект может быть обратным.
  • Использование подобных технологий, вероятно, может давать большой эффект, но использование в рамках стандартного школьного урока в 45 минут будет приводить к существенному нарушению программы, так как временные затраты на работу с материалом с использованием данных технологий так или иначе будут изменять план учебных занятий.
  • Внедрение подобных технологий связано с несколькими трудностями, которые носят финансовый характер: дороговизна оборудования, отсутствие большого числа качественных приложений и, соответственно, необходимость их разработки, небольшой опыт пользования данной технологией у преподавателей, которых необходимо дополнительно обучить.
  • Скромное количество и разнообразие существующих приложений с использованием технологий AR и VR, особенно специально созданных для образования, является еще одним «тормозом». Для того, чтобы изменить ситуацию, безусловно, необходима государственная поддержка таких проектов, государственный заказ. Создание даже небольшого приложения виртуальной реальности, к примеру, в области истории, требует работы множества специалистов: историков, художников, программистов, культурологов и др. Подобные ресурсы возможно найти или при наличие серьезных ресурсов и запроса со стороны государства или крупного бизнеса, либо в случае, когда интересы различных сторон пересекаются.

Какие есть способы преодолеть эти трудности? Основной наш тезис заключается в том, что в настоящий момент использование технологий дополненной и виртуальной реальности наиболее адекватно в области дополнительного образования, которое может служить проводником новых идей, не столь жестко структурировано, как общее образование.

Проиллюстрируем как дополнительное образование может преодолевать трудности, пройдясь по указанным выше пунктам потенциальных проблем внедрения технологий.

Дополнительное образование имеет гораздо гибкую по сравнению с общим образованием систему устройства. Программы различных уровней, различная продолжительность занятий, привлечение педагогов из профильных организаций на частичную занятость. Возможности сотрудничества с профильными промышленными предприятиями, вузами позволяет привлечь компетентных специалистов, а также потенциально дает возможность найти способы решения вопросов по необходимому оборудованию. Особенно интересен вариант сотрудничества с другими организациями, например, музеями, которые могут быть заинтересованы в подобных технологиях. Уже сейчас существуют экскурсии и специально созданные экспозиции, где активно используются возможности AR и VR. Так почему не создавать и использовать высокотехнологичный продукт для совместного использования? Ведь они могут быть включены как элементы программ по многим направлениям дополнительного образования.

Отдельно стоит сказать о необходимости не только обучения с помощью технологий AR и VR, но и обучения компетенциям по созданию продуктов, использующих эти технологии. Предпрофессиональное и профессиональное образование обязательно должно обратить внимание на эти направления подготовки. В настоящий момент разработка виртуальной и дополненной реальности входит в список компетенций такого мероприятия как «Ворлдскиллс Россия» [41], что отражает востребованность современным обществом специалистов в данных направлениях.

Виртуальная реальность открывает новые возможности для изучения теории и отработки практики, ведь традиционные методы могут быть весьма затратными или слишком сложными. Существует 5 основных преимуществ использования AR/VR в сфере образования.

  • Наглядность. 3D-графика позволяет воспроизвести детализацию даже самых сложных процессов, невидимых человеческому оку, вплоть до распада ядра атома или химических реакций. К тому же, ничто не мешает увеличить уровень детализации и увидеть движение электронов или воспроизвести механическую модель, к примеру, развития клетки человеческого организма на разных этапах. Virtual Reality позволяет воспроизвести или смоделировать любые процессы или явления, о которых знает современная наука.
  • Безопасность. Практические основы управления летательными или сверхскоростными аппаратами, можно абсолютно безопасно отработать на устройстве виртуальной реальности. Еще VR дает возможность отрабатывать сверхсложные медицинские операции или манипуляции, без вреда и опасности для кого-либо.
  • Вовлечение. VR-технологии дают возможность смоделировать любую механику действий или поведение объекта, решать сложные математические задания в форме игры и прочее. Виртуальная реальность позволяет путешествовать во времени, просматривая основные сценарии важных исторических событий или увидеть человека из внутри на уровне движения эритроцита в крови.
  • Фокусировка. Пространство, смоделированное в VR можно легко рассмотреть в панорамном диапазоне 360 градусов, не отвлекаясь на внешние факторы.

Возможность проведения виртуальных уроков. Благодаря возможности отображения смоделированного пространства от первого лица и возникновения эффекта собственного участия в виртуальных событиях, стало возможным проведение целых уроков в режиме Virtual Reality.

Форматы VR в сфере образования

Внедрение новых технологий влечет за собой переформатирование всего учебного процесса, с целью адаптации к использованию новых возможностей изучения теории и отработки усвоенных знаний на практике.

Стационарное образование

Технологии виртуальной реальности предоставляют отличные возможности для того, чтобы усвоить материал эмпирического характера. Традиционный формат урока практически не меняется, а лишь дополняется погружением в VR на 5-10 минут.

Возможно деление одного занятия на несколько этапов, в каждом из которых наиболее сложные моменты визуализируются в виртуальном мире. Как и раньше, основой изложения нового материала остается лекция. Но виртуальная реальность дает возможность усовершенствовать урок, вовлекая учеников полностью погрузиться в учебный процесс, визуализируя ключевые моменты пройденного материала.

Дистанционное образование

В случае с дистанционным обучением, ученики могут быть в любой точке планеты, аналогично, как и преподаватель. У каждого из них будет создан образ-аватар, который будет присутствовать в виртуальном классе. При всем этом, ученики могут дистанционно слушать лекции, выполнять индивидуальные или групповые задачи.

Аватары учеников в виртуальном классе.

Виртуальная реальность позволяет избавиться от границ, что могут возникать во время видеоконференций или дистанционных уроков, создавая эффект личного присутствия. Преподаватель сможет увидеть, когда ученику необходимо «выйти» из «класса», к примеру, такие модели VR-шлемов, как Oculus Rift или HTC ViveТакже имеют встроенные датчики освещения, которые позволяют понять, когда устройство используется человеком, а когда нет.

Образование смешанного типа

Если существуют обстоятельства, которые мешают посещать занятия, в ученика есть возможность проходить уроки дистанционно. Чтобы это стало возможным, класс или аудиторию необходимо оборудовать специальными камерами, которые позволяют производить съемку в формате кругового обзора (360 градусов) с которых будет транслироваться урок в режиме online. Ученики, которые по той или иной причине не могут присутствовать в классе, могут быть вместе со своими одноклассниками во время урока, конспектируя материал или решая задачи прямо со своего места за партой.

Самообразование

Практически каждый образовательный курс можно адаптировать для самостоятельного прохождения материала и его усвоения. Уроки с разных предметов можно размещать в популярных онлайн-магазинах, таких как Steam, App Store, Google Play Market и другие. Таким образом, у каждого появиться возможность проходить урок в любое удобное для него время или делать это повторно для лучшего усвоения знаний со сложной темы.

Недостатки внедрения VR в образование

На данном этапе самые новые модели VR-устройств еще не проработаны на 100% для их полноценного применения с целью обучения в школе или ВУЗе, поэтому потенциально использование виртуальной реальности может иметь ряд недостатков.

  • Объем. Практически каждая учебная дисциплина обладает огромным объемом важного материала, поэтому создание одного такого курса несет большую трудоемкость для создания виртуального контента. Это может быть, как отдельный урок на каждую тему, так и десятки отдельных приложений. Компании, которые планируют заниматься разработкой уроков в формате виртуальной реальности, должны быть готовыми к тому, что этот процесс будет занимать большой объем времени и ресурсов без возможности получить прибыль до создания и выхода полноценного урока или целого курса, состоящего из десятка уроков.
  • Стоимость. Если речь идет о дистанционным обучении, то ученикам стоит позаботится о наличии гаджетов способных визуализировать виртуальную реальность, в свою же очередь учебным заведениям необходимо будет закупить дорогостоящее оборудование для классов, в которых будут проходить виртуальные уроки, что требует немалых финансовых вливаний.
  • Функциональность. Virtual Reality, как и любая другая аналогичная технология, нуждается в использовании собственного языка. Нужно подобрать правильные инструменты, чтобы создать качественное наполнение виртуального урока. Существующие приложения виртуальной реальности для обучения не могут использовать на 100% все потенциальные возможности технологии и поэтому не выполняют своей основной функции.
Урок химии в Virtual Reality

С целью проверки и испытания эффективности и целесообразности применения VR-технологий в образовательном процессе, разработчики стартапа Mel создали виртуальный урок химии в качестве эксперимента. Для прохождения исследования были задействованы дети школьного возраста (от 6 до 17 лет), а также их родители или родственники. После прохождения, участники должны были дать ответ на три поставленных вопроса: хорошо ли усваивается материал, поданный в таком виде, как относятся дети к обучению в режиме VR и какие школьные дисциплины более предпочтительны для визуализации в режиме виртуальной реальности.

Темой урока были различные химические реакции проводимые в реальном времени в виртуальной реальности. После того, как участник надевал VR-очки, он попадал в комнату с партой, на которой были представлены колбы с различными хим. составами. Следующим этапом было смешение ингредиентов, и проведение самой химической реакции. В одном уроке приняло участие порядка 6 учеников, он проводился одним учителем и проходил около 5-7 минут. По окончанию лекции участники заполняли опросники.

Уровень усвоения материала и личное отношения к VR-урокам

Результаты опроса

Участники должны были дать ответ на несколько закрытых тематических вопроса из проведенных опытов. Преимущественное большинство респондентов показали отличный результат, и только 8,5% участников так и не смогли усвоить новый материал.

Ссылки

  1. Программа Unity https://unity3d.com
  2. Программа Unreal Engine https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4
  3. Программа SteamVR https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamVR
  4. Программа Google VR https://vr.google.com/
  5. Программа Oculus https://developer.oculus.com/
  6. Программа Windows Mixed Reality https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality
  7. Программа ARCore https://developers.google.com/ar/
  8. Программа ARKit https://developer.apple.com/arkit/
  9. Программа Tango https://developers.google.com/tango/
  10. Программа Vuforia https://developer.vuforia.com/
  11. Lanier, Jaron. «Virtual reality: The promise of the future.» Interactive Learning International4 (1992): 275-79.
  12. Caudell, Thomas P., and David W. Mizell. «Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes.» System Sciences, 1992. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on. 2. IEEE, 1992.
  13. Milgram, Paul, et al. «Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum.» Telemanipulator and telepresence technologies. Vol. 2351. International Society for Optics and Photonics, 1995.
  14. Hyper-reality short film by Keiichi Matsuda https://vimeo.com/166807261
  15. https://technical.ly/baltimore/2015/05/29/alchemy-learning-virtual-reality-classroom-oculus/
  16. http://www.virryvr.com/
  17. https://www.labster.com
  18. https://itunes.apple.com/us/app/jurassic-virtual-reality-vr/id958174054?mt=8
  19. https://edu.google.com/expeditions
  20. http://www.titansofspacevr.com/
  21. http://anatomy4d.daqri.com/
  22. http://elements4d.daqri.com/
  23. https://www.microsoft.com/en-us/store/p/mylab/9nn8dz3j8ksx
  24. https://itunes.apple.com/us/app/ar-planets/id839735420?mt=8
  25. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.stardroid&hl=en
  26. http://immersiveeducation.org/
  27. http://immersivevreducation.com/
  28. https://medium.com/futurepi/a-vision-for-education-and-its-immersive-a-i-driven-future-b5a9d34ce26d
  29. https://www.ted.com/talks/michael_bodekaer_this_virtual_lab_will_revolutionize_science_class/footnotes?referrer=playlist-10_years_of_ted_talks#t-669397
  30. https://www.mos.ru/news/item/30181073/
  31. Freina, Laura, and Michela Ott. «A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives.» The International Scientific Conference eLearning and Software for Education. Vol. 1. «Carol I» National Defence University, 2015.
  32. Akçayır, Murat, and Gökçe Akçayır. «Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature.» Educational Research Review 20 (2017): 1-11.
  33. http://store.steampowered.com/app/482390/The_Night_Cafe_A_VR_Tribute_to_Vincent_Van_Gogh/
  34. http://store.steampowered.com/app/638920/BeanVRThe_Social_VR_APP/
  35. http://store.steampowered.com/app/407060/AltspaceVRThe_Social_VR_App/
  36. https://www.facebook.com/spaces
  37. http://www.xvivo.net/cellscape-vr-biology/
  38. http://store.steampowered.com/app/451980/The_Body_VR_Journey_Inside_a_Cell/
  39. https://melscience.com/vr/
  40. https://www.schellgames.com/games/superchem-vr
  41. http://worldskills.ru/assets/docs//%D0%9F%D0%9E-28-2018%20(2).pdf

Авторы: Бутов Роман Александрович, Григорьев Игорь Сергеевич Источники: http://prodod.moscow/, https://avblab.com/

Воспользуйтесь нашими услугами

Понравилась статья? Тогда поддержите нас, поделитесь с друзьями и заглядывайте по рекламным ссылкам!

integral-russia.ru

Софт для запуска десктопных ПК игр в VR шлеме с 3D эффектом.

Shepard_Shadow 2019-08-01 VR игры 5.0 818

VR шлема на Яндекс.МаркетУзнайте цены на VR гарнитуры по этой ссылке

Из этой статьи вы узнаете, как запустить обычные игры для ПК в 3D режиме в шлеме виртуально реальности с помощью сторонних программ, как платных, так и бесплатных.

Содержание:

  • Virtual Desktop
  • Bigscreen

VorpX

Достаточно известная программа для запуска игр, их автоматической настройки и оптимизации под VR. Имеет множество профилей под игры различный жанров – список поддерживаемых игр есть на сайте, постепенно пополняется с обновлениями. Программа простая в использовании, единственный недостаток – цена около 2800 рублей. Купить можно на официальном сайте.

Tridef 3D + Virtual Desktop/Bigscreen

Первая программа позволяет выводить 3D приложение(игру) в режиме стереопары на монитор. Это два одинаковых изображения с небольшим смещением – параллаксом. Далее с помощью программ виртуального рабочего стола с функцией просмотра 3D фильмов изображение транслируется в VR шлем отдельно для каждого глаза, создавая таким образом эффект 3D.

Однако, это не является полноценной заменой игр с поддержкой VR, так как это будет 2DOF – возможность совершать движения головой по двум осям без наклона, а то и вовсе управление игрой с клавиатуры мыши или контроллера – геймпада, если игра его поддерживает. Но в любом случае, лично для меня, прохождение атмосферных игр, например, серии Metro, проходит с намного большим погружением даже несмотря на худшее разрешение экранов шлема по сравнению с игрой на мониторе.

Tridef 3D, так же как и VorpX являются платными программами, но в начале 2019 года сайт Tridef стал недоступен и программу теперь нельзя больше купить. В решении данной проблемы нам помогут торренты, где имеется версия 7.4 с работающим модулем TriDef Ignition. Он то нам и нужен для запуска игр в режиме стереопары. Я рекомендую использовать SBS(side by side) режим.

После запуска Ignition нужно добавить нужную игру и выбрать ее профиль. Игра должна быть на DirectX 9, 10 или 11. Младшие или старшие версии, а также OpenGL не поддерживается. Если ее нет в списке, выберете профиль игры из той же серии и/или на том же игровом движке. Запустите игру через программу, изображение должно быть выведено в SBS режиме. После запустите Virtual Desktop или его бесплатный аналог Bigscreen и выберете вывод SBS(удобнее это делать с помощью горячих клавиш). Для удобства желательно настроить графику и управление до игры в VR.&

Важно знать, что в программе Tridef есть два режима создания 3D, обычный, где сначала рендерится левое, затем правое изображение и оба выводятся на монитор в SBS – получая таким образом двойную нагрузку на CPU и GPU, так и так называемые режим Power 3D – режим псевдо 3D, где нагрузка на железо лишь незначительно выше, но он часто имеет проблемы с глубиной изображения и некорректным определением переднего/заднего плана. Зато он работает с играми почти на любых игровых движках, в т.ч. с отложенным рендерингом и не имеет других графических проблем, часто встречающихся в “честном 3D” (например, отсутствие теней).

Изменять настройки 3D (глубину, доли переднего и заднего плана и т.д.) и вкл./откл. Power 3D можно непосредственно в игре с помощью клавиш на Numpad. При игре в честном 3D вследствие повышенной нагрузки на железо, возможно, придется снизить настройки графики и/или настройки, отвечающие за нагрузку на процессор – дальность прорисовки (например, в старых однопоточных играх, таких как S.T.A.L.K.E.R.). Тем более, в VR, из-за низкого разрешения шлемов, разница будет заметна не сильно.

virtualrift.net

Создана программа для проектирования в виртуальной реальности :: Статьи

Британская студия визуализации VRtisan показала новый инструмент на основе программы для создания игр.

Приложение использует движок для разработчиков игр Unreal Engine вместе с набором очков HTC Vive и манипуляторами. Новые инструменты стали доступны с выходом версии Unreal Engin 4.2, которая распространяется бесплатно.

В снятом студией видео архитектор находится виртуальной комнате и с помощью двух манипуляторов создает перегородки и встроенную мебель, изменяя их пропорции. Приложение позволяет выбирать материалы и подгружать библиотеки предметов.

Такой подход позволяет проектировать без отрыва от самого пространства. Можно моментально проверять несколько решений и тестировать эргономику помещений.

По словам авторов, они хотели показать, что уже существуют инструменты виртуальной реальности, которые позволяют кардинально изменить подход в проектировании. Подобные технологии стали обыденными в разработке игр, и уже используются в архитектурной визуализации.

Инструментами VR пользуются и архитекторы. Студия NBBJ финансировала очки Visual Vocal с элементами дополненной реальности. Ранее был представлен шлем виртуальной реальности для строителей с камерой обзора на 360 градусов. Компания Google создала приложение Tilt Brush для рисования в виртуальной реальности.

Как архитекторы используют эти инструменты для презентации проектов читайте в материале «Мобильные архитектурные приложения будущего». О будущем виртуальной архитектуры мы рассуждали в статье «Почему архитекторы откажутся от бумаги с карандашами».

archspeech.com


Смотрите также