Nvidia новое поколение


Игровые видеокарты NVIDIA GeForce RTX 20-ой серии

Видеокарты GeForce® RTX созданы на базе NVIDIA Turing™, самой современной в мире архитектуры для игр и работы с графикой. Получите по-настоящему революционную производительность благодаря специальным ядрам с поддержкой технологий искусственного интеллекта и трассировки лучей, которые обеспечивают непревзойденные возможности.

*Metro Exodus, Ultra Game Settings, 1440p, i9-7900x, 16gb ram, Win 10 x64

Аппаратное ускорение трассировки лучей, благодаря которому обрабатывается до 10 млрд лучей в секунду, что в 10 раз превосходит возможности видеокарт предыдущих поколений. Это позволяет проводить трассировку лучей в реальном времени, создавая объекты и окружения с физически точными тенями, отражениями, преломлениями и освещением.

Искусственный интеллект является движущей силой величайших технологических достижений в истории, а благодаря архитектуре Turing возможности искусственного интеллекта становятся доступны в компьютерной графике. Производительность более 100 Терафлопс в операциях с использованием ИИ для значительного повышения быстродействия в играх с NVIDIA DLSS.

Технология Variable Rate Shading оптимально распределяет ресурсы на обработку участков изображения с разной детализацией, повышая общую производительность и не влияя на воспринимаемое качество картинки. Продвинутая технология обработки геометрии Mesh Shaders поддерживает на порядок большее число объектов в сцене, что позволяет создавать более сложные и красочные миры.

Благодаря одновременной обработке данных с плавающей точкой и целыми числами графические процессоры Turing более эффективно справляются со сложными вычислительными нагрузками в современных играх.

Трассировка лучей – важная составляющая игровой графики, моделирующая физическое поведение света. Она обеспечивает рендеринг кинематографического качества для создания насыщенных визуальных эффектов в играх, которые ранее были невозможны.

Невероятно быстрые и бесшумные. Поддержка технологий искусственного интеллекта и трассировки лучей в реальном времени. А также мобильность самых тонких и легких моделей в мире. Все, чего так хочется современным геймерам.

  • РОССИЯ
  • УКРАИНА
  • КАЗАХСТАН
  • АРМЕНИЯ

  • РОССИЯ
  • УКРАИНА
  • КАЗАХСТАН
  • АРМЕНИЯ

© 2019 Компания NVIDIA. Все права защищены. NVIDIA, логотип NVIDIA, NVIDIA Turing, GeForce и RTX SUPER являются зарегистрированными торговыми марками и/или торговыми марками корпорации NVIDIA в США и других странах. Все другие названия товарных знаков и авторские права принадлежат соответствующим владельцам.

An unexpected error occurred. Please try again later.

The email address associated to this account has been already added to the GFN waitlist.

А. Если вы находитесь в Беларуси, Казахстане, или Армении, вы можете ознакомиться со списком партнеров по продажам в этих странах ниже на данной странице. Также вы можете получить справочную информацию о покупке, написав нам на [email protected]

Б. Если вы находитесь на территории Украины вы можете ознакомиться со списком партнеров по продажам ниже на данной странице. Также его можно найти здесь.

В. Если вы находитесь в другой стране, вы можете получить справочную информацию о покупке, написав нам на [email protected]

www.nvidia.com

NVIDIA

NVIDIA — один из крупнейших в мире разработчиков графических ускорителей и процессоров (видеокарт), дислоцирующийся в США. Вам компания известна в первую очередь из-за таких брендов, как GeForce, nForce, Quadro, Tesla, ION и Tegra. Большинство из этих названий обозначает мощнейшие по производительности видеокарты, используемые как в начинке персональных компьютеров (GeForce), так и в смартфонах и планшетах (Tegra).

Издание Forbes со ссылками на своих инсайдеров сообщает, что компания Intel ведет разработку дискретных графических ускорителей, направленных на игровой рынок. О желании компании вернуться к разработкам дискретных видеокарт было известно уже давно, но тогда речь шла скорее о решениях для дата-центров. Однако, если верить новой информации, Intel хочет разделить эту разработку на два направления, одним из которых станет игровое. Вместе с ним компания хочет составить прямую конкуренцию NVIDIA и AMD. Представить свои игровые решения Intel собирается к 2020 году.

Читать далее

Уже несколько лет подряд разработчики из разных уголков мира демонстрируют нейронные сети, которые либо могут улучшить фотографии, либо нарисовать картинки с нуля. На калифорнийской конференции GTC 2019 группа NVIDIA Research показала нечто поистине удивительное — искусственный интеллект GauGAN, который создает реалистичные пейзажи на основе схематических рисунков. В отличие от всех аналогичных проектов, новинка умеет добавлять тени и отражения даже от мельчайших камней и менять времена года.

Читать далее

Перед началом Международной выставки электроники CES некоторые компании традиционно проводят медийные мероприятия, целиком посвященные своим новинкам. В рамках CES-2019 первой среди таких компаний стала Nvidia, сделавшая несколько ожидаемых анонсов. Выступавший перед журналистами глава компании Дженсен Хуанг рассказал о расширении представленной летом прошлого года 20-й линейки графических карт GeForce, объявил о том, что технология трассировки лучей будет использоваться в ноутбуках, а также поделился некоторыми приятными новостями о фирменной технологии синхронизации изображения G-Sync.

Читать далее

Искусственный интеллект — самая переломная (во всех смыслах) технология нашего времени. Чипы искусственного интеллекта — самая переломная инфраструктура для искусственного интеллекта. Если исходить из этих двух предпосылок, влияние того, что Graphcore планирует массово выпустить в мир, не поддается описанию. Как будут расширяться границы закона Мура с появлением IPU? Какое аппаратное и программное обеспечение нас ждет? Одно можно сказать наверняка: Nvidia стоит бояться и переживать.

Читать далее

В октябре 2018 года подразделение Google под названием DeepMind создала нейросеть BigGAN для придумывания фотографий. Компания NVIDIA пошла дальше, и использовала похожий алгоритм для создания лиц людей, которых не существует. Результат работы нейросети показан в видеоролике — он одновременно впечатляет и пугает. Дело в том, что сгенерированные компьютером портреты ничем не отличаются от настоящих, и вряд ли найдется человек, который сможет сразу распознать подделку.

Читать далее

Компания NVIDIA на протяжении долгого времени остается настоящим «двигателем прогресса» в разработке графических решений. Ее видеокарты остаются до сих пор одними из самых лучших решений на рынке. Но до бесконечности «наращивать гигабайты видеопамяти» не получится и индустрии необходимы свежие идеи. И именно это готова дать миру NVIDIA со своей новой технологией, благодаря которой за обработку 3D-графики может осуществлять не графический процессор, а продвинутая система искусственного интеллекта.

Читать далее

Компания NVIDIA официально представила свою самую мощную потребительскую видеокарту — Titan RTX. Анонс последовал спустя несколько дней после того, как в Сети стали появляться якобы «случайно засвеченные» у некоторых западных блогеров изображения графического ускорителя. Новинка, как и ожидалось, обладает колоссальной мощностью (по крайней мере, исходя из технических характеристик), как, впрочем, и не менее колоссальной ценой.

Читать далее

Искусственный интеллект уже неоднократно использовали для помощи в диагностике различных состояний. Но для того, чтобы ИИ начал проводить диагностику, его нужно этому научить. Раньше для этого использовались реальные медицинские случаи, но все может измениться благодаря стараниям компании Nvidia: для процесса обучения других ИИ диагностике рака мозга по снимкам МРТ, искусственный разум от Nvidia самостоятельно генерирует МРТ-снимки. Причем, такой подход показал довольно неплохие результаты.

Читать далее

За день до начала Gamescom 2018 — ежегодной международной выставки компьютерных игр, традиционно проходящей в немецком городе Кельн – компания NVIDIA и ее глава Жэнь-Сунь Хуан представили долгожданное новое поколение графических ускорителей. Новая 20-я серия графических карт выступает под индексом RTX. И в этом названии, как оказалось, заключен скрытый смысл, описывающий технологию, поддержка которой в полной мере реализуется в новых картах.

Читать далее

Каждый понедельник в новом выпуске «Новостей высоких технологий» мы подводим итоги прошедшей недели, говорим о самых значимых и важных событиях, ключевых открытиях и интересных изобретениях. На этот раз мы поговорим о негорючем дереве, пиве на Марсе и многом другом!

Читать далее

Большая армия поклонников компании NVIDIA долгие месяцы молит производителя представить новое поколение игровых графических решений GeForce. Буквально несколько часов назад производитель видеокарт представил новую архитектуру GPU Turing, анонсировав три профессиональные графические карты линейки Quadro RTX (RTX 5000, 6000 и 8000 стоимостью 2300, 6300 и 10,000 долларов соответственно) с поддержкой технологии ray tracing и памятью стандарта GDDR6. Что же касается новых игровых видеокарт, то их официальный анонс, вероятно, состоится на следующей неделе. По крайней мере об этом намекает опубликованный NVIDIA тизер.

Читать далее

hi-news.ru

Выбор по Тьюрингу: всё, что известно о новых видеокартах NVIDIA

Компания NVIDIA знаменита не только видеокартами, но и умением нагнетать шумиху вокруг них. Обсуждения ещё не вышедшей линейки GeForce будоражат интернет не первый месяц, но детальных сведений о новинках до сих пор нет. Тем не менее удержать информационный занавес непроницаемым не удаётся даже гигантам индустрии. Всё, что нам известно о следующем поколении «зелёных» GPU, — под катом.

Модельный ряд

В имени грядущей серии видеокарт долго не могли разобраться даже вездесущие инсайдеры — в сеть периодически просачивались противоречивые и порой взаимоисключающие утверждения. До последнего времени источники не могли сойтись во мнении, какой индекс получит свежая линейка: 11 или 20. Неразбериха творилась и вокруг наименования очередного семейства NVIDIA. Однако 13 августа официальная презентация положила конец домыслам. Калифорнийская компания рассказала, что новая архитектура GPU получила название Turing (очевидно, в честь легендарного математика Алана Тьюринга).

Что до нумерации семейства GeForce, то оно получило «двадцатый» порядковый номер ещё до анонса. Любопытно, что индекс флагманской и предтоповой модификаций изменился: старшие модели будут именоваться RTX 2080 и RTX 2070 соответственно. Ранее «зелёный» бренд анонсировал технологию трассировки лучей — очевидно, что её поддержкой обзавелись только старшие модели.

Насчёт «заряженных» версий с приставкой Ti информации пока нет. Но по аналогии с текущим поколением их анонса стоит ожидать примерно через 4-5 месяцев, то есть уже в 2019-м. Покажут, вероятно, вместе с младшими видеокартами этого поколения (2050 и 2050 Ti). Характеристики вполне предсказуемы: 2080 Ti окажется незначительно урезанным Titan’ом. Модель 2050, скорее всего, получит не урезанный процессор, а оригинальный, заново разработанный.

Железо

Многочисленные спекуляции на тему разделения конвейера на версии для геймеров и майнеров, похоже, не подтвердились. Криптовалютный бум пошёл на спад, ознаменовав конец дефицита карт в рознице и закономерное снижение цен. Так что архитектура Turing, судя по всему, никакого отношения к «крипте» иметь не будет. Впрочем, ничего нового: привычные GeForce на базе Pascal вполне успешно работали на два фронта — кто успел купить, тот задачу и ставит.

Объёмы памяти новинок увеличатся в соответствии с текущими реалиями: двухгигабайтных версий уже недостаточно даже для самых нетребовательных релизов последних лет. Минимальный объём памяти — 4 ГБ для бюджетной 2050.

На смену ещё рабочей, но достаточно дорогой GDDR5X приходит быстрая и более доступная GDDR6, теоретически способная выдать пропускную способность 672 ГБ/с при ширине шины 384 бит. Время Full HD ещё и не закончилось, но запас по мощности для современных блокбастеров уже необходим даже «народному» разрешению. Чего уж говорить про 4K-гейминг, который медленно, но уверенно переходит в наступление на рынок мониторов. Хотя для младшей линейки, вероятно, будет продолжать использоваться GDDR5, от запасов которой вендоры будут избавляться ещё долго.

Возможности

О потенциале новой архитектуры говорить преждевременно. Но, судя по уже анонсированной технологии трассировки лучей и перспективе перехода от растровой графики к векторной, в ближайшем поколении железа игрострой может сделать большой рывок вперёд. Снижения системных требований при таком раскладе ожидать точно не стоит.

Ожидаемый прирост производительности, по оценкам аналитиков, составит до 50% по сравнению с актуальными GPU семейства Pascal. Вероятно, изменится ширина шины некоторых видеокарт — на это намекают опубликованные ранее объёмы памяти. GTX 2060 получит 5 ГБ, а RTX 2070 — 7 ГБ GDDR6. Интерес для энтузиастов представляет и контроллер NVLink во флагманском сегменте. Если компании удастся реализовать весь потенциал SLI-конфигураций, то игры в 4K при частоте обновления 120 Гц перестанут быть фантастикой.

Дата выхода

Официальных комментариев NVIDIA по-прежнему не даёт, предпочитая туманные заявления в духе «всё будет, но не скоро». По имеющейся информации, закрытый показ состоится уже 20 августа, — а там и до пресс-релиза недалеко. Большинство источников сходятся во мнении, что первые партии появятся на прилавках не позже сентября, а полностью в рознице вся линейка будет доступна до конца года.

Цены

Вряд ли новинки сразу появятся в продаже по рекомендованной цене, но сумму, с которой придётся расстаться, можно приблизительно посчитать даже сейчас. Ранее инсайдеры предполагали, что GTX **60, 70 и 80 будут стоить $500, $600 и $700-750 соответственно. И хотя последняя утечка сообщает о меньшей стоимости, вряд ли грядущее поколение пойдёт против законов маркетинга и окажется дешевле предыдущего, превосходя его по всем параметрам.

Линейка Titan, предназначенная в первую очередь для профессиональных вычислений, продолжит использовать сверхбыструю память HBM2. Это отразится как на производительности, так и на ценнике — ожидается, что стоить такой монстр образца 2018 года будет около $3000.

Подводя итоги

Хотя NVIDIA и умеет хранить секреты, некоторые выводы из имеющейся информации можно сделать уже сегодня. Не нужно быть капитаном Очевидностью, чтобы предсказать появление GeForce 20XX уже в этом году. Но куда интереснее ожидание того, что «зелёный» бренд сможет нам предложить. Главным и наиболее заметным нововведением станут, конечно же, видеокарты с индексом RTX. Потенциал технологии DXR обещает геймерам гораздо больше, чем просто пару очередных настроек графики.

Быстрая память GDDR6 станет существенной мотивацией для апгрейда и предвестником заката эпохи Full HD. Для разработчиков же появятся профессиональные решения и возможность использования потенциала новых движков, а значит, игры станут ещё более реалистичными. И хотя до официального анонса всё это лишь предположения, время апгрейда стремительно приближается. Увидимся в магазинах.

Автор текста: Виктор Сидоров

Источник: 4pda.ru

Page 2

Вот и очередная летняя неделька пролетела — настало время для свежей подборки лучших мобильных игр по версии 4PDA. В новом выпуске дайджеста: леденящий душу хоррор в чернобыльских декорациях, злоключения медведя-попаданца, мультяшная головоломка-ужастик и долгожданная версия культовой «королевской битвы». Если не знаете, чем заняться в предстоящие выходные, — милости просим. Здесь вы точно найдёте развлечение по душе.

Цены в блоках со ссылками могут отображаться некорректно. Приносим извинения за возможные неудобства и рекомендуем уточнять стоимость приложения на его странице в магазине.

PUBG MOBILE LITE

Первым делом — отличная новость для тех, кто давно хотел опробовать мобильную PlayerUnknown’s Battlegrounds, но не мог себе этого позволить. Компания Tencent выпустила свежую LITE-версию для слабых устройств. Впрочем, не спешите хлопать в ладоши: перед нами слегка урезанный вариант прошлогоднего хита. Производственные «ножницы» ожидаемо коснулись как размеров карты (стала заметно меньше), так и количества участников (теперь в зарубах участвуют не 100, а 40 человек). В остальном же — та самая «королевская битва», покорившая миллионы пользователей. Налетай!

Escape from Chernobyl

А теперь немного страшилок. Популярные Radiation Island/City получили сиквел — экшен-хоррор Escape from Chernobyl. Студия Atypical Games вновь снаряжает вас в Зону отчуждения, чтобы хорошенько распробовать радиацию, разного толка аномалии и, конечно же, зомби. Дело предстоит нелёгкое — найти пропавшую жену главного героя и раскрыть тайну проклятого места. В перерывах между схватками с мутантами будет время исследовать открытый мир и побродить по узким коридорам обшарпанных зданий. Не говоря уже о тщательно воссозданном четвёртом блоке ЧАЭС.

Legend of Solgard

Создатели Candy Crush Saga внезапно выдали полноценный релиз: студия официально выкатила RPG-стратегию Legend of Solgard на iOS и Android. Итак, в Солгард пришла зима — но это совсем не та обожаемая ребятнёй пора со снежными забавами. Нет. Эта зима — зловещая и смертоносная, заковывающая древние миры в вечный холод. Готовы бросить вызов леденящему злу и повести в бой армию воинов? Улучшайте персонажей, собирайте коллекцию бойцов, сражайтесь с фантастическими тварями и жуткими боссами, — начался Рагнарёк.

Barbearian

Кстати, о скандинавской мифологии. Ещё в марте студия Kimmo Lahtinen пообещала владельцам iOS-устройств слэшер Barbearian. Сказано — сделано: вручную нарисованный hack’n’slash с поддержкой MFi-контроллеров и более чем сотней уникальных уровней уже лежит на виртуальных полках. Главный герой — медведь-варвар (да, в буквальном смысле берсерк!), который случайно угодил в чужой мир. Косолапый попаданец с топором наперевес пытается вернуться домой, но прорубить путь из незнакомого измерения непросто: полчища врагов не дремлют.

Bendy in Nightmare Run

Напоследок — благая весть для фанатов хоррор-головоломки Bendy and the Ink Machine: на днях состоялся релиз чёрно-белого раннера Bendy in Nightmare Run. Его можно описать как «Cuphead на минималках»: например, здесь тоже винтажная картинка, подражающая мультикам 1930-х. Сыграть дают за персонажей, знакомых по оригинальной головоломке: Бенди, Ангела Алису или волка Бориса. На ходу придётся отбиваться от недругов, подбирать оружие (чтобы и преследователю жизнь малиной не казалась), а ещё не забывать о банках с консервированным супом, необходимым для прокачки героя. Bendy in Nightmare Run доступна на iOS и Android бесплатно, но без микротранзакций не обошлось.

Автор текста: Владимир Бычек

Источник: 4pda.ru

Page 3

Перезапуск легендарной серии DOOM, каким бы хорошим он ни был, не смог отобрать внимание у оригинала: геймеры до сих пор не только рубятся в старые версии шутера, но и продолжают изменять их под себя. Казалось бы, с выхода первых частей прошло уже два десятка лет — неужели не все ещё поупражнялись в переделке хитов? Как выяснилось, нет: на создание мода Annie, например, ушло 12 лет — а ведь можно было и собственную игру придумать. 

Кажется, у DOOM Eternal, наследницы DOOM II: Hell on Earth, появился серьёзный конкурент. Для боевика 1994 года вышел мод, который добавляет не только улучшенные текстуры и спецэффекты, но и дополнительный контент. Несколько авторских уровней созданы для того, чтобы рассказать новую (но знакомую) историю: мир утопает в огне и крови, и лишь отважный воин может его спасти. Паук-предводитель Энни, которого корпорация UAC пыталась заставить сражаться на её стороне, предсказуемо вырвался из-под контроля учёных — и начал сеять повсюду хаос и разрушение. Исправлять содеянное придётся уже геймерам — с винтовкой наперевес и стальными нервами.

DOOM II: Annie создан на базе GZDoom, поэтому игра значительно отличается от своего оригинала — появились, например, 3D-этажи, туман и другие непривычные спецэффекты. Автор утверждает, что потратил на своё детище двенадцать лет, но даже этого не хватило для завершения проекта. Сейчас на сайте Mod DB доступен лишь первый эпизод мода, а впереди запланировано ещё три. Интересно, уйдёт ли на них такое же количество времени? Если же на этот раз энтузиаст справится быстрее, впереди у него ещё огромное количество инкарнаций шутера, которые можно доработать. А какой DOOM больше всего нравится вам?

Источник: destructoid.com

Page 4

Создатели PlayerUnknown’s Battlegrounds вновь отчитались о невероятных успехах своего творения. На этот раз отличилась мобильная версия нашумевшего боевика: количество скачиваний PUBG Mobile перевалило отметку в 100 миллионов. Battle Royale от Tencent на рынке смартфонов действительно чувствует себя по-королевски, хотя без завистливых взглядов в сторону Fortnite Mobile наверняка не обходится. Что ж, если огромной прибылью шутер похвастаться не может, то по статистике загрузок он точно утёр нос своему конкуренту. 

PUBG добилась грандиозного успеха на смартфонах в первые же дни после выхода: ещё в мае выяснилось, что она стала самой скачиваемой игрой в Google Play и App Store. Количество загрузок в пиковые периоды достигало 23 миллионов — невероятно популярной Fortnite Mobile такие показатели и не снились. Теперь, спустя несколько месяцев после релиза, настало время подводить итоги. За всё время существования на мобильном рынке шутер установили на свои телефоны более 100 миллионов раз — и это без учёта статистики из Китая, Японии и Кореи.

При этом количество ежедневных пользователей тоже продолжает неуклонно расти. На данный момент эта цифра составляет 14 миллионов — столько людей каждые сутки убивают противников за кусок курицы. Впрочем, завидные скачивания, как и прежде, не обеспечивают PUBG Mobile столь же впечатляющей прибылью. Здесь мобильная Fortnite безоговорочно одержала верх: 92 миллиона долларов позволили ей оставить своего конкурента далеко позади.

Источник: vg247.com

Page 5

Electronic Arts назвала дату выхода ремастера Burnout Paradise на PC. Ещё в начале года геймеров обрадовали выходом переиздания на PlayStation 4 и Xbox One, но остальные пользователи тогда остались не у дел. Компьютерным гонщикам оставалось лишь покорно ждать, когда же издательство снизойдёт до них, и вот это свершилось. Гонка вновь готовится ворваться на прилавки — ещё быстрее, мощнее и энергичнее, чем прежде.

Burnout Paradise планирует задать жару: на РС обещают 4K-разрешение и 60 кадров в секунду — вместе с техническими и визуальными улучшениями, обновлёнными текстурами и невиданной реалистичностью. Electronic Arts есть чем похвастаться: покадровое сравнение оригинала и ремейка наглядно показывают превосходство последнего. В остальном это всё то же царство безумия и хаоса, которое полюбили геймеры по всему миру: огромное количество машин, десяток трасс и крышесносный геймплей.

Чтобы оценить всю динамичность игры, понадобится компьютер, соответствующим минимальным системным требованиям:

  • ОС: 64-битная Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10;
  • процессор: Intel i3-2120 (3,3 ГГц) или Phenom II X4 965 (3,4 ГГц);
  • видеокарта: NVIDIA GT 450 или ATI Radeon HD 5750;
  • оперативная память: 4 ГБ;
  • свободное место на жёстком диске: 8 ГБ.

В открытом доступе Burnout Paradise Remastered появится 21 августа и будет стоить 1 199 рублей. За эту цену геймеры получат доступ к игре, всем дополнениям Year of Paradise и обновлению Big Surf Island. Владельцам оригинальной гонки ремастер, как сообщают журналисты, достанется с щедрой скидкой в 75%. Кроме того, обладатели Origin Access с переизданием хита могут ознакомиться уже сейчас: базовая подписка предлагает 10-часовую пробную версию, а премиальная — полную.

Источник: dsogaming.com

Page 6

В рядах долгостроев появилась игра, которая претендует на звание рекордсмена: метроидвания Hardcore увидит свет спустя 25 лет после планируемой даты выпуска. Некогда передовой и футуристичный экшен теперь едва ли удивит публику невероятной графикой, но актуальности своей не растерял: ретро-тайтлы нынче в почёте. А не затеряться в череде ностальгических забав, созданных в духе 90-х, ей поможет громкое имя авторов: это, как-никак, один из первых трудов студии, которая позднее прославилась сериалом Battlefield.

В далёком 1994 году Hardcore постигла печальная участь. Тогда ещё молодой коллектив DICE разработал её для SEGA Mega Drive, однако издательство в последний момент отказалось от релиза и переключилось на проекты для более новых консолей. Игру не стали портировать на приставки следующего поколения, а так и оставили где-то в производственных дебрях — до нынешнего момента. Подарить второе дыхание тайтлу отважилась Strictly Limited Games.

К возрождению Hardcore привлекли людей, которые ранее трудились над ней в DICE. Для создания используют исходные материалы и инструменты разработки SEGA Mega Drive, а после завершения проекта его портируют на PS4 и PS Vita. Таким образом тайтл, едва не погибший из-за PlayStation, окажется на наследниках платформы, появление которой стало для него роковым. Запоздалый выход новинки назначен на 2019 год — посмотрим, удастся ли этому привету из прошлого захватить сердца современных геймеров. 

Источник: eurogamer.net

Page 7

До анонса нового поколения видеокарт GeForce на базе архитектуры Turing остались считаные дни. Неудивительно, что количество слухов о технических характеристиках грядущих новинок неуклонно растёт. Но домыслы аналитиков не всегда оказываются верными — тем интереснее выглядит одна из публикаций на портале Reddit. Пользователь с ником SassyBlackyJackyChan показал скриншот, содержащий не только полные технические характеристики GeForce RTX 2080 Ti, но и розничную цену флагманской видеокарты в исполнении PNY.

Возможности топового видеоадаптера впечатляют даже на бумаге: судя по спецификациям, новинка получит 11 ГБ быстрой памяти GDDR6, что в тандеме с 352-битной шиной обеспечит пропускную способность в 616 Гбит/с. Базовая частота видеоядра составит 1 350 МГц, теплопакет (TDP) — 285 Вт. Минимальное требование к блоку питания — 650 Вт мощности и два восьмиконтактных разъёма. Максимальное поддерживаемое разрешение — 8K (7680x4320) @ 60 Гц.

Но самым неожиданным открытием стала предполагаемая цена. Если верить скриншоту с сайта PNY, то на старте продаж за топовую видеокарту придётся выложить круглую сумму в размере $1 000. Учитывая логистику и наценку ритейлеров, эта цифра в первые месяцы после запуска в розницу может оказаться значительно выше.

Источник: old.reddit.com

Page 8

Разработчики видеоигр объединятся с производителями техники для решения одной из главных проблем индустрии. Речь идёт об HDR — технологии обработки картинки с высоким диапазоном яркости. Поддержка формата уже вовсю появляется в телевизорах и мониторах, но при этом железо может существенно отличаться по уровню пиковой яркости. Как следствие, одно изображение на двух HDR-экранах может казаться разным. 

Проблему решит новая волонтёрская организация HDR Gaming Interest Group. Инициатива сразу же привлекла внимание крупнейших издателей и производителей. На днях HDR GIG провела первое собрание в Ванкувере. В HDR Gaming Interest Group войдут компании Activision Publishing, ASUS, CAPCOM, Electronic Arts, Epic Games, HP, Philips, LG, Microsoft, Panasonic, Samsung, Sony, Square Enix, Toshiba, Ubisoft, Unity, Vicarious Visions, VIZIO и WB Games.

HDR GIG установила четыре рекомендации по поводу HDR: признать возможную разницу между дисплеями, обеспечить схожую визуальную составляющую игр при разнице в производительности, установить обратную совместимость нового железа с существующим HDR-контентом и автоматизировать настройки HDR. Инициатива изменит текущую ситуацию на рынке, когда один производитель выигрывает конкуренцию из-за более выдающихся характеристик его HDR-дисплея. Вместо этого введут спецификацию Primary HDR Range — базовую область яркости, в которой будут находиться важные для геймплея объекты, а в настройках консолей появится пункт HDR.

Источник: wccftech.com

Page 9

Кроссоверы — это, бесспорно, один из прекраснейших видов фансервиса. Увидеть, как герои любимых игр работают плечом к плечу или сталкиваются лбами, мечтает, наверное, каждый настоящий геймер. Правда, иногда эти тандемы бывают настолько безумными и неожиданными, что остаётся лишь аплодировать разработчикам с их неуёмной фантазией. Редакция 4PDA вспомнила тринадцать самых странных кроссоверов в истории индустрии.

Дети 90-х только и мечтали, как бы увидеть эпические битвы между любимыми киногероями. Спрос родил предложение — в 1993 году вышел боевик Robocop versus The Terminator, в котором схлестнулись главные киборги кинематографа. Какая разница, что вселенные разные? Весело же!

Помните этот кровавый эпизод из учебников истории? О том, как легендарный военачальник Ода Нобунага задумал объединить Японию, раздираемую феодальной междоусобицей. Ему тогда здорово помогли отряды покемонов. Ну, по крайней мере так утверждают авторы диковинной Pokemon Conquest — ядрёной смеси из Nobunaga’s Ambition и Pokemon.

Война войной, а спорт по расписанию. Вот, например, Леону Кеннеди и Клэр Редфилд, героям Resident Evil 2, зомби-апокалипсис не помешал покататься на сноубордах. Не верите? Сыграйте в Trick 'N' Snowboarder.

Толк в хорошем досуге знает и Пулемётчик Михаил из Team Fortress 2. Великан любит перекинуться в картишки с Сэмом и Максом в Poker Night at the Inventory. Правда, с покерфейсом дела у экспрессивного детины обстоят плачевно. Но ведь старается!

А вот «старшему» Снейку из сериала Metal Gear не до отдыха. А чего вы хотели? Для Биг Босс жизнь — это вечная борьба. Даже привычному отпуску он предпочитает сафари в мире Monster Hunter. Нейкид, кроме клёвой повязки на глазу и целой оравы клонов, может похвастаться ещё и трофеем Тигрекса.

Знаете, что такое безумие по-диснеевски? Нет, не только увольнение Джеймса Ганна со съёмок «Стражей Галактики 3». Но и Kingdom Hearts. Игра, где персонажи Дядюшки Уолта соседствуют с героями Final Fantasy. Дональд Дак, Гуфи, Сефирот и Клауд в одном кадре — то ещё зрелище.

Вообще, звёзды Final Fantasy не дураки прогуляться по чужим вселенным и оставить после себя пару сюрпризов на память. Да и сами, кстати, не прочь утащить какой-нибудь сувенирчик. Так, Баек из Assassin’s Creed Origins получил возможность покататься на Чокобо, а парни из Final Fantasy XV умыкнули у египетского ассасина сменную одёжку.

«Королевские битвы» и фильмы по комиксам — прекрасное, как оказалось, сочетание. Авторы популярнейшей Fortnite не упустили возможности подзаработать на премьере «Войны бесконечности» и добавили в шутер Таноса. При перчатке и в полном обмундировании. Вот это мы понимаем кроссовер!

Спорт сближает — известный факт. Знают об этом и два извечных соперника 90-х: весёлый водопроводчик Марио и сверхскоростной ёжик Соник. В Mario & Sonic at the Olympic Games попрыгунчики, забыв о былой вражде, состязаются в атлетических дисциплинах.

Ничуть не меньше спорта сближают и годовщины. Спросите у сотрудников Capcom — больших любителей кроссоверов. В 2012 году компания в преддверии юбилеев Street Fighter и Mega Man «подхватила» фанатский проект, совмещающий две вселенные, и превратила его в полноценный платформер.

Файтинг — жанр, лидирующий по числу камео. Вспомнить хотя бы франчайз SoulCalibur, известный безумными приглашёнными персонажами вроде Эцио Аудиторе и ведьмака Геральта. Но, пожалуй, самый запоминающийся момент в истории серии — появление в SC IV Йоды, Вейдера и Старкиллера.

В любом списке необычных тандемов найдётся место либо Marvel vs. Capcom, либо Mortal Kombat vs. DC Universe. Остановимся на последней. Во-первых, потому что здесь и так много хитов Capcom. А во-вторых… где ещё можно оборвать острые уши зазнайке Бэтмену да ещё аркадным автоматом его приложить?

Super Smash Bros. — абсолютный чемпион среди чокнутых кроссоверов. Непохожие вселенные, разные жанры, несочетаемые визуальные стили — всё это пустые звуки для Nintendo. Здесь дают выбрать Принцессу Пич в паре с Байонеттой, чтобы «навешать люлей» Самус Аран и Солиду Снейку. Любой каприз за ваши деньги.

Автор текста: Владимир Бычек

Источник: 4pda.ru

Page 10

Стриминговая платформа Twitch знакома каждому геймеру. Особенно она популярна среди любителей киберспорта — кто же упустит прямой эфир очередного крупного турнира по «контре» или «дотке»? Но похоже, вскоре у «твича» появится серьёзный конкурент — компания Valve уже положила глаз на трансляции игрового контента.

Буквально вчера сотрудник компании SteamDB (не имеющей отношения к Valve) обнаружил в сети домен с «говорящим» названием Steam.tv. И хотя при переходе на сайт браузер отображал лишь надпись: «Добро пожаловать в Steam.tv», сертификат указывал на принадлежность к империи дядюшки Гейба.

Оставалось лишь гадать, что всё это значит — но уже через несколько часов сайт неожиданно заработал. На момент запуска его функциональность ограничилась трансляциями знаменитого турнира по Dota 2 под названием The International. Но возможность подключить свой Steam-аккаунт и список друзей намекнули пользователям, что в дальнейшем стоит ожидать большего.

Сегодня представитель Valve официально подтвердил, что Steam.tv действительно существует, но находится в режиме бета-тестирования.

«Мы работаем над проведением трансляций International, ежегодного турнира по Dota 2. То, что видели люди, было тестовой лентой, которая была непреднамеренно обнародована», — заявил сотрудник компании.

Сам турнир пройдёт с 20 по 25 августа, так что запуск Steam.tv должен состояться уже в ближайшее время.

Разумеется, предварительные выводы о будущей функциональности делать ещё рано — но вряд ли Valve ограничится показами одной лишь Dota 2. И возможно, уже в скором времени Steam.tv составит серьёзную конкуренцию привычному Twitch.

Источник: pcgamer.com

Page 11

Кто сказал, что после 90-х у игровой индустрии закончились идеи? На наших глазах Хидетака Миядзаки и коллектив From Software создали целый жанр — Souls-like. Любой геймер навскидку вспомнит Lords of the Fallen, Nioh, The Surge и ещё пару-тройку ролевых боевиков, так или иначе вторящих хардкорному эталону. А уже в сентябре к атаке клонов подключится Immortal: Unchained. Пускай оценивать новинку рано, всё же разберёмся, в чём уникальность и стоит ли её вообще ждать.

Чего стоишь? Иди стреляй

Есть такой сценарный штамп: героя тянет спасать вселенную, когда по всем признакам заниматься этим уже поздно. Похожая беда приключилась с галактикой Девяти миров, куда вторглись адские киборги и зомби, сея вокруг разруху. Некогда процветающая цивилизация пала, о былом величии напоминают развалины зданий и останки механизмов, а среди трупов разгуливают бездушные захватчики. И тут во тьме подземелья с рёвом пробуждается альфа-громила. Он рвёт оковы и автоматически тянет руку к оружию, как пьяница — к стакану. Уж теперь-то врагам точно конец. Хотя зачем было откладывать возмездие?

А затем, чтоб вы спросили. Immortal: Unchained неохотно делится подробностями сюжета, подражая, понятно, японскому источнику вдохновения. И так практически во всём. Как и в Dark Souls, в настройках внешности можно изуродовать персонажа сильнее, чем это сделали художники, и заодно выбрать ему специальность. Вот вам медлительный, но опасный на дистанции броска гранаты вандал, а вот больно бьющий издалека снайпер. Подобно Лордрану, дороги научно-фантастических уровней переплетены так, чтобы герой неизменно натыкался на обелиски, местный аналог костров. Возле них улучшаем оружие, сохраняем прогресс, пополняем запас лекарств и меняем выбитые из врагов байты на развитие умений. Но каждое посещение «островка безопасности» возрождает всех монстров. Иначе говоря, та же формула на новый лад.

Вот почему вписать в неё перестрелки было особенно сложно. Это чувствуется в том, как отчаянно игра балансирует на стыке двух форматов. Она создаёт знакомое напряжение и заставляет экономить силы, ведь бег и перекаты расходуют стамину, а необдуманное движение чревато гибелью — даже хилый зомби разделывается с героем на раз-два. И возвращайся потом к собственному трупу, продираясь сквозь толпы воскресших чудовищ, как сами знаете где.

Стрелковая часть не менее хардкорна. Потому что во время боя нужно учитывать перезарядку оружия, на ходу выбирать между очередями и одиночными, попутно подыскивая укрытие от вражеских пуль. Встреча с группой нежити вынуждает комбинировать умения: скажем, угомонить дальнего попаданием в голову, а ближнего порубить клинками. Казалось бы, идеальное сочетание для экшена. Но не тут-то было.

Против лома нет приёма

На бумаге система хороша, но портят её нюансы. Поклонников творчества From Software не удивить тем, что персонаж действует с незначительным замедлением, мучительно долго поднимается после нокдауна и мгновенно гибнет в ловушке, например в коридоре с лазерной решёткой. Поражает тут другое — для монстров все эти законы не писаны. Они безвозмездно режут и задевают друг друга очередями из пулемётов, прогуливаются по западне, как по аллее, и упрямо не хотят падать в пропасть от удара или взрыва. Да и прерывать анимацию их атаки — гиблая затея. Поэтому, если дошло до рукопашной, лучше отойти на огнестрельную дистанцию, а вовсе не работать тесаками, что в подобных ситуациях кажется самым логичным решением.

Против любого противника, будь то обычный рахит или махина размером с бульдозер, срабатывает один и тот же приём. Уклоняемся, кувыркаемся за спину и ломаем горящий изумрудом реактор. По меркам Dark Souls, где каждый босс требует особого подхода и сразу пресекает такие финты, — жуткий примитив. Но именно так рушится очарование эпигонов — хоть в чём-то они да уступают оригиналу. И ладно бы проигрывали только в тактических нюансах, но Immortal: Unchained даёт слабину по ряду статей. Коричнево-серо-зелёные декорации до ужаса унылы, хотя охотно веришь, что на стадии концепт-дизайна локации впечатляли.

Мешанина из фантастических клише в сюжете, наверное, тоже казалась удачным решением — это ведь срабатывало сотню раз! Никто не спорит: будь здесь десяток-другой колоритных персонажей и герой, отличимый от безмозглого манкурта, получилось бы и в сто первый. Конечно, судить о сценарии рано, но если разница в геймплее между альфа- и бета-версиями получилась весьма ощутимой, то повествование авторы будто не планируют трогать. А надо бы.

Пот и кровь стали частью культа, выросшего на почве Dark Souls. Но мораль тут в том, что красоту, эмоции и катарсис нельзя получить на халяву. Если же труд не приносит человеку удовлетворения, он делает страшные вещи — возвращает купленный товар, пишет гневные отзывы, превращается в ретрограда с вечной песней «раньше трава была зеленее».

У Immortal: Unchained есть шанс оставить след в истории. Динамичный шутер, в котором у геймера нет права на ошибку? Звучит как отличная альтернатива творениям From Software — панацея для тех, кому подавай напряжённые перестрелки и осточертело размахивать гигантскими тесаками. Но пока что новинка, скажем так, не трогает. Чтобы отвратить (незаслуженный) провал, у сотрудников Toadman Interactive остаётся слишком мало времени. Иначе их дерзкая и прекрасная идея о слиянии двух жанров пропадёт втуне.

Page 12

Журналисты портала Eurogamer внимательно изучили техническую сторону шутера DOOM Eternal. Напомним, новинку показали в конце прошлой недели. Геймеры и пресса всегда ожидают от студии id Software отменного технического исполнения. Но по мнению экспертов, в этот раз разработчики превзошли сами себя. 

За технический анализ игр на Eurogamer отвечает подразделение Digital Foundry. Ресурс выпустил видео с подробным разбором новой части DOOM. Ознакомиться с полным обзором можно уже сейчас. По словам журналистов, в DOOM Eternal авторы использовали собственные наработки из Wolfenstein II: The New Colossus — но с некоторыми улучшениями. Например, отметили крайне правдоподобную симуляцию воды (в случае Eternal — луж крови), в чём-то схожую с Crysis 3.

Между тем по словам ведущего программиста, разница между движками id Tech 5 и id Tech 6 была меньшей, чем между id Tech 6 в DOOM и id Tech 6 в Wolfenstein II. Предположительно, наиболее впечатляющие визуальные улучшения нового DOOM присутствовали и в Wolfenstein II, но там они были менее заметны из-за более приземлённого арт-дизайна.

В Digital Foundry не знают, как графику настолько высокого уровня удастся получить на базовых консолях, но уверены в id Software и их таланте выжимать все соки из железа. Наибольшие сомнения коснулись издания для Nintendo Switch — по мнению аналитиков, портативная консоль не вытянет новый DOOM даже при 30 кадрах в секунду. А вот новейшие видеокарты NVIDIA Turing должны справиться с нагрузкой благодаря выделенному блоку для рэй-трейсинга. Целиком рассуждения сотрудников Eurogamer можно послушать выше.

Напомним, первый геймплейный трейлер DOOM Eternal показали неделю назад на QuakeCon 2018. Новейшая часть легендарного шутера отличится обилием крови, насилия и захватывающей графикой. К слову, на днях 4PDA провёл опрос о лучшей части DOOM, в котором мнения пользователей сильно разделились. А как вы считаете, что круче: оригинал или сиквелы?

Источник: 4pda.ru

Page 13

Жизнь скоротечна и непредсказуема, если посвятил себя игровой индустрии. В ней, как в работе сапёра, нет права на ошибку: даже десяток шедевров не искупит одного по-настоящему оглушительного провала. Так 10 лет назад из первой обоймы выпала легендарная команда Silicon Knights. Через какие тернии прошли авторы Legacy of Kain и Eternal Darkness? Как создатели лучшего хоррора в истории сорвались с игрового Олимпа?

Триптих

Геймеры со стажем наверняка с теплотой вспоминают девяностые — удивительную эпоху IT-рокеров, когда за клавиатуры садились не белые воротнички с почасовой оплатой, а изобретательные бунтари вроде всеми любимого Джона Кармака. Таких не интересовали деньги и роскошь, двигали ими цели иного толка. Желание войти в историю, покорить новые вершины, устроить революцию при помощи любимого хобби.

Команда id Software, 1992 год

Страшно представить, сколько тысяч молодых программистов соблазнились подобными грёзами. Оказался среди сонма мечтателей и 25-летний студент из Онтарио. Звали его Дэнис Дьяк. И у него был план.

Пока другие набивали руку, штампуя унылые сайдскроллеры и прочую банальщину, Дэнис и его однокашник Рик Гойерц решили: индустрию надо брать штурмом. А что может быть интереснее нестандартного сочетания двух жанров, да ещё и с локальным мультиплеером? Так началось создание удивительного гибрида экшена и RTS.

Заручившись поддержкой издательства Strategic Simulations, дуэт в 1992-м разработал Cyber Empires — стратегический боевик для компьютеров Amiga, Atari ST и MS-DOS. Триумф? Увы, большого ажиотажа новинка не произвела. Впрочем, критики тепло оценили результат — о студии Silicon Knights впервые заговорили за пределами родного вуза.

В 1993 году на полки магазинов легла Fantasy Empires, в которой битвы неказистых роботов сменились зрелищными сражения магов, — всё как подобает хиту по лицензии Dungeons & Dragons. А следом за ней, в апреле 1994-го, по кошелькам ударила Dark Legions и познакомила фанатов условной трилогии с онлайн-мультиплеером по модему.

Кадр из Fantasy Empires

С каждым релизом Silicon Knights становилась сильнее: училась на ошибках, аккуратно экспериментировала с форматом и потихоньку обрастала сотрудниками. Небольшой стартап за несколько лет стал респектабельной студией.

Сага о Каине

Однако Дэнису не давали покоя амбиции. Хотелось большего: объединить видеигры и кино, доказать состоятельность и величие тогда ещё не признанного общественностью формата. Поэтому яркие образы и задумки заносились в блокноты, обсуждались с коллегами, воплощались в виде концепт-артов и дизайн-документов. Лучшие из них отправлялись на почту крупных компаний — в надежде, что когда-нибудь коллектив всё же вырвется из RTS-западни. И мечта сбылась. Правда, не сразу и не так, как хотелось бы.

Концепт-арт The Pillars of Nosgoth

В 1993-м, по окончании работ над Dark Legions, счастливый случай свёл Дьяка с Лайлом Холлом — одним из продюсеров молодого издательства Crystal Dynamics. Коллеги быстро нашли общий язык: обоим хотелось двигать индустрию вперед с помощью игр эпического размаха.

Дэнис предложил новому знакомому три задумки для совместной разработки: вампирскую RPG в духе The Legend of Zelda, научно-фантастический триллер Too Human и ещё один проект, название которого, увы, история не сохранила. Выбор пал на сагу о детях ночи: Холлу казалось, что на рынке маловато мрачного фэнтези такого масштаба. Спорить основатель Silicon Knights не собирался — напротив, во время подписания контракта его глаза горели энтузиазмом. Ведь он и его команда получили шанс пробиться в высшую лигу.

Солидный бюджет, опытные актёры Фабрики Грёз, шекспировские диалоги — The Pillars of Nosgoth (впоследствии Blood Omen: Legacy of Kain) метила в блокбастеры. Мистическое приключение, вдохновлённое «Непрощённым» Клинта Иствуда и «Колесом Времени» Роберта Джордана, обещало стать игрой мечты… А обернулось производственным адом.

Сценарий постоянно переписывался по настоянию начальства. Персонажей переделывали и переименовывали в угоду маркетинговому отделу. Мир и геймдизайн не раз менялись, да и искусственный интеллект требовал регулярной доработки. Legacy of Kain рождалась в муках, и виной тому не только технические сложности, но натянутые отношения с издателем.

Поначалу игра затевалась как эксклюзив для провальной консоли Panasonic 3DO

Сведения о деталях конфликта, увы, невероятно противоречивы. Сотрудники Silicon Knights, например, уверяли, что продюсеры отняли у них игру, воспользовавшись шатким финансовым положением студии. Холл и его сотрудники, в свою очередь, придерживались иной точки зрения: дескать, канадцы не справлялись с поставленными задачами, срывали сроки, поэтому в офис регулярно приезжали с проверками и правками. В ходе одного такого рейда пришлось вызвать полицию: темпераментный Дьяк остро отреагировал на очередную порцию претензий.

По-настоящему обстановка накалилась в тот момент, когда Crystal Dynamics решила сменить профиль. Фирма попыталась продать Activision права на серию, не предупредив, естественно, трудолюбивых канадцев. Дьяк в отместку подал в суд, однако делу это не помогло: Каин и его сородичи всё равно сменили прописку. По мановению руки бывшие партнёры стали непримиримыми врагами.

Меч Soul Reaver изначально должен был появиться в Too Human, а не в Legacy of Kain (арт из Blood Omen 2)

Несмотря на войну между авторами и издателем, Blood Omen добралась до магазинов в ноябре 1996-го — и стала хитом. На консольном рынке, заваленном восточными RPG, у новинки просто не было аналогов. На волне триумфа её портировали на ПК, правда уже без Silicon Knights. Тревожный звоночек прозвучал, как это часто бывает, слишком поздно.

В активном поиске

Окрылённые успехом «Рыцари» собрались было взяться за сиквел, но Kane II так и осталась набросками на мятой бумаге. Блудную марку приобрела Eidos Interactive и поручила сиквел Crystal Dynamics, проигнорировав условия изначального контракта. Дьяк вновь пытался насолить обидчикам, упрекнув их в воровстве идей, однако обвинения в плагиате признали ложными — Soul Reaver не имела ничего общего с концептом канадцев.

У Silicon Knights были совсем другие планы на сериал, и Разиэль в них не значился

Silicon Knights утратили многообещающий бренд, но не надежду. В попытке привлечь внимание инвесторов, коллектив стёр пыль со второго амбициозного детища — Too Human, футуристического боевика в традициях «Бегущего по лезвию».

Согласно первым сценарным наброскам, повествовать он должен был о приключениях Джона Фрэнкса — крутого копа из 2049 года. Потеряв напарника, служитель закона попадал в круговорот заговоров. И во время расследования узнавал много нового не только об окружающей действительности, но и о самом себе.

Too Human обещали выпустить на 4 CD. Для сравнения: обычно PS-боевики требовали 2 или 3 максимум

Описывая прототип на выставках и во время интервью с прессой, Дэнис не скупился на эпитеты. «Выглядит всё не хуже Final Fantasy VII», «У народа слюни потекут от графики», «Те, кто видели нашу следующую игру, считают, что это жемчужина библиотеки PlayStation!» Будоражили и рассказы о геймплее. Нелинейный сюжет? Возможность постепенно заменять свои конечности продвинутыми имплантами? Киберпанковская эстетика? Куда бросать деньги?

На удочку, заброшенную словоохотливым Дьяком, клюнули сразу две крупные рыбы: Electronic Arts и MGM. Оценив перспективы, издатели объединили усилия, чтобы выпустить эпохальный блокбастер таким, каким его задумали авторы. Релиз запланировали на первый квартал 2000 года… но не сложилось.

После 1,5 лет работы проект тихо забросили. А ведь, как позже вспоминал Дьяк, Too Human была почти готова — едва-едва не дотянула до «альфы». На память остались лишь редкие геймплейные кадры и скриншоты, не слишком впечатляющие на фоне басен геймдизайнера.

Но нет худа без добра: метания канадской студии заметила одна из величайших компаний в истории индустрии и решила взять беднягу под своё крыло. Так Silicon Knights на какое-то время обрела дом и опытного наставника в лице Nintendo.

Несмотря на появление маститого инвестора, история первой версии Too Human на этом завершилась: киберпанковский экшен заморозили, даже не попытавшись перенести на другое железо. Впрочем, такой исход не сильно опечалил творцов: к тому моменту их умы захватил проект иного толка — психологический триллер в духе Говарда Лавкрафта и Эдгара По.

Почти полная тьма

Оглядываясь назад, сложно поверить, что гнетущий хоррор получил благословение Nintendo — компании, до сих пор отказывающейся признать, что Марио убивает, а не просто «побеждает» бедных гумб. К счастью для Silicon Knights, в то время корпорация Хироси Ямаути, схлестнувшаяся с Sony и её PlayStation, нуждалась в хитах для взрослой аудитории. Отсюда и карт-бланш на смелые решения. «Хотите мрака и безнадёги, коварных демонов и жутких заговоров Древних богов? Дерзайте, консоли Nintendo 64 не помешает свой Resident Evil». Впрочем, эпигонство не входило в планы Дьяка. Канадцам, как обычно, хотелось удивить публику.

Nintendo. Лучшее — детям!

Например, почему бы не сделать героев уязвимыми не только физически, но и ментально? И что, если их сумасшествие будет менять происходящее на экране? Студия вознамерилась не оставить от четвёртой стены камня на камне, решила выстроить на основе этого приключение, достойное великих литераторов. Итогом эксперимента стала Eternal Darkness: Sanity’s Requiem — пожалуй, главная удача студии за 20 лет её существования.

Необычный хоррор появился на радарах в 2000-м: заявленный к релизу на N64 триллер сулил сюжет эпического размаха и принципиально новый подход к опостылевшему жанру ужасов. Увы, до витрин эта версия так и не добралась. Едва на горизонте замаячила более мощная приставка GameCube, разработку свернули, хотя была она уже у финишной черты.

Из-за трагедии 11 сентября разработчикам пришлось переписать сюжет и заменить пару персонажей — под нож попали крестоносец (справа) и герой-вояка.

Зато с переходом на новую платформу к созданию эксклюзива подключились представители издателя. В том числе Сигеру Миямото, который сыпал идеями и наблюдениями. Например, обилие анимаций для каждого действующего лица — его предложение. Союз Востока и Запада оказался на редкость плодотворным — впоследствии участники отзывались друг о друге с большим уважением и признательностью. Так летом 2002 года появился шедевр, аналогов которому до сих пор нет.

Чем же Eternal Darkness удивляла? Сценарием, авторы которого жонглировали дюжиной уникальных героев. Геймплеем, умело избегающим типичных ошибок жанра вроде неудобного управления. Ни с чем не сравнимой атмосферой ужаса и отчаяния, далёкой от банальных пугалок а-ля Resident Evil. Самое же гениальное — патентованная система психологического здоровья, благодаря которой геймер действительно ощущал себя на месте персонажа. Какой ещё хоррор угрожал стереть сохранения пользователя, сам по себе выключал звук, переставал распознавать геймпад и рисовал на экране телевизора до жути правдоподобных насекомых?

Триумф превратил Silicon Knights в студию первой величины, а Дьяка — в восходящую звезду индустрии. Перед командой открылись двери и возможности… однако их следующее творение оказалось сюрпризом для многих. «Эй, Дэнис, хочешь сделать Metal Gear?»

Прощайте, и спасибо за змей

В 2003 году, параллельно созданию Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Хидео Кодзима задумался над ремейком оригинальной MGS эксклюзивно для консоли Nintendo. И всё бы хорошо, но времени на затею не было. Выход подсказали Сигэру Миямото и Сатору Ивата, тогдашний президент «Большой N»: почему бы не передать проект талантливым канадцам?

Новую озвучку из ремейка позже использовали в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Так началась история The Twin Snakes — GameCube-переосмысления одной из величайших игр PS One. Разработка шла как по маслу: движок достался в наследство от Metal Gear Solid 2, актёры перезаписали все диалоги заново (качество старой озвучки оставляло желать лучшего), а для постановки роликов позвали кинорежиссёра Рюхея Китамуру — приятеля Кодзимы.

MGS: The Twin Snakes атаковала прилавки в марте 2004 года и сразу вызвала споры среди поклонников серии. Впрочем, несмотря на животрепещущие вопросы «зачем Снейк прыгает на ракеты?» и «ради чего эти финты в духе “Матрицы”?», ремейк стал очередной удачей Silicon Knights — о студии узнала более широкая аудитория. Konami даже подумывала поручить коллективу отдельный боевик во вселенной Metal Gear — настолько плодотворным получилось сотрудничество.

Изначально ролики должны были дословно повторять оригинал, однако Кодзима счёл, что The Twin Snakes нужен свой неповторимый облик

Что дальше? Очередное возвращение к Too Human, правда недолгое. Дьяк решил воскресить свой киберпанковский триллер — на этот раз эксклюзивно для GameCube. План не изменился: всё тот же коп Фрэнкс, всё те же философские вопросы на тему бытия. Увы, даже со второй попытки задумке не суждено было увидеть свет. Впрочем, на этот раз виноваты не обстоятельства, а сами творцы. В середине нулевых студия отказалась от партнёрства с Nintendo.

Официальных причин расставания никто не озвучил, но, скорее всего, дело в маломощной Wii — маленькая коробочка со смешным названием просто не могла вместить все начинания Дэниса Дьяка. Разработка эксклюзивов для более мощной Xbox 360 казалось разумным выбором, поэтому Silicon Knights переметнулась к Microsoft.

Кадр из Too Human в версии для GameCube

Под эгидой зелёного платформодержателя канадцы в третий раз решили перезапустить Too Human. Правда, начали всё с чистого листа. Больше никаких «Бегущих по лезвию», опальных полицейских и мегакорпораций. Как насчёт научно-фантастической трилогии, переосмысливающей скандинавские мифы и Рагнарёк?

Гибель богов

Богоборческий блокбастер анонсировали в мае 2005-го, пообещав выпустить первую часть саги к рождеству следующего года. Движок лицензировали у Epic Games: красивые рендеры Unreal Engine 3 прельстили Дэниса и команду. Дьяк не уставал раздавать пафосные интервью на тему партнёров и своего, вне всяких сомнений, величайшего творения.

Увы, Too Human не вышла в срок: её всё откладывали и откладывали, и каждый раз разработчики выходили на форумы с новыми громкими заявлениями. Но, несмотря на тревожные звоночки, публика верила авторам Eternal Darkness… Верила, пока сай-фай эпос не привезли на E3 2007. Глючная, тормозная, разочаровывающая — журналисты и геймеры не скупились на критику распиаренного экшена с бюджетом $60 миллионов.

Дьяк пришёл в ярость: никто не смеет ругать его детище! Геймдизайнер пошёл войной на всех — хулителей с форумов Neogaf, «некомпетентных журналистов», ядовитых комиксистов-юмористов… Но главным козлом отпущения стала Epic, которая якобы предоставила сырой движок — дескать, из-за этого демо и получилось кривым. И чтобы подкрепить слова делом, канадцы даже отправили создателям Gears of War повестку в суд. Те не остались в долгу, ответив контр-иском месяц спустя.

Новый облик Too Human

Тяжба затянулась на долгие годы, за время которых Too Human перешла с UE3 на «собственный» движок (об этом позже). Атмосфера накалилась — в офисах Silicon Knights запрещалось даже упоминать имя бывшего партнёра вслух. Дэнис, окончательно потерявший связь с реальностью, впрочем, был уверен — он победит.

После ряда заминок Too Human всё же появилась на свет... и оказалась полнейшим разочарованием по всем фронтам — от незаконченного сюжета до безбожно затянутой анимации смерти. Уродливый и недоделанный экшен шокировал геймеров со всего света: «Как создатели Eternal Darkness могли выдать настолько невнятный и безыдейный боевик? Может, зря мы их хвалили все эти годы?»

Несмотря на заверения в обратном, работа над Too Human: Rise of the Giants и Too Human III так и не началась — от игр остались лишь пара артов и громкие обещания

Отрицание, гнев, торг, депрессия — глава Silicon Knights прошёл через почти все стадии принятия неизбежного… кроме самой важной. Спустя годы после фиаско он упрекал прессу, что та не осознала всей гениальности его опуса. Ругал простых игроков, что они боятся нового и глубокого, не в силах понять прекрасного. Своими криками он пытался заглушить горечь провала, но — безуспешно.

На дно

В один миг потеряв репутацию и сразу несколько проектов, Silicon Knights оказалась в шатком положении. Судебная тяжба с Epic Games неожиданным образом затянулась (и обернулась против истцов), а деньги неумолимо таяли — студии требовались партнёры, и как можно быстрее. Компания принялась рассылать предложения по всем каналам, суля потенциальным заказчикам золотые горы за гроши. Многие из обещанных шедевров так и не дожили до релиза.

Первым — и самым любопытным — замыслом стал Silent Hill: The Box (он же The Box и The Ritualyst). Мистический хоррор в открытом мире, каким-то образом привязанный к культовому сериалу Konami. Триллер привлёк внимание сначала SEGA (!), потом THQ (!!!), но, несмотря на как минимум год трудов и десятки изготовленных ассетов, света дня так и не увидел — его отменили в 2009-м. Та же участь постигла Siren in the Maelstrom, ужастик в духе Eternal Darkness, новую King’s Quest, а также тайтл The Sandman, окутанный завесой тайны. На память о последнем остался лишь интерфейс.

Какое-то время команда даже жила на государственные средства — правительство Канады выделило 500 000 долларов на создание «психологического триллера от третьего лица». Впрочем, последней большой работой для некогда славной студии оказался не он, а скандально известная X-Men: Destiny. И это был по-настоящему громкий финал. Жаль, что не в лучшем смысле этого слова.

Silicon Knights взялась за «Людей Икс» не из-за творческого потенциала комикса — ей просто требовалось выиграть время… и высосать денег из кого-нибудь побогаче. Обдурив Activision громкими обещаниями и заполучив бюджет, Дьяк отправил большую часть сотрудников на разработку Eternal Darkness 2 — прямо за спиной финансового гиганта. X-Men же создавалась постольку-постольку: ни с чем не связанные ассеты отсылались начальству, комментарии сверху игнорировалось. По словам инсайдеров, недовольных политикой Дьяка, подобная схема (громкие обещания, затягивание сроков, лапша на уши инвесторам) успешно применялась Дэнисом ещё с 90-х. Просто тогда ему всё спускали с рук.

Увы (или к счастью), шила в мешке так и не утаили: издатель устал закрывать глаза на вопиющие нарушения корпоративной этики. Вместо банального увольнения Бобби Котик придумал для хулиганов расправу повеселее: компания просто-напросто объявила до того сокрытый от глаз публики проект. Silicon Knights внезапно оказалась под прицелом тысяч геймеров и критиков — волей-неволей ей пришлось взяться за ум. Впрочем, было уже поздно: сроки горели, а сотрудники студии стремительно разбегались кто куда. Оставшимся приходилось терпеть самодурство начальника, которому цвет грузовика на заднем плане был важнее неработающего геймплея.

Что показательно, за годы тайной разработки Eternal Darkness 2 авторы сумели сложить лишь одну локацию — и то не целиком

X-Men: Destiny предсказуемо оказалась полным провалом и фактически убила своих создателей. Оказавшись по уши в долгах, с обманутыми инвесторами и фанатами, Дьяку оставалось надеяться на чудо. Вместо этого хитреца настигла очередная кара.

В 2012-м, после 5 лет судебных битв, Epic Games доказала и другие, не менее наглые махинации опальной канадской фирмы. Оказалось, её якобы проприетарный движок — копия Unreal Engine вплоть до комментариев в коде. Плагиаторов обязали выплатить $4,45 миллиона и уничтожить все непроданные копии Too Human и X-Men. Последнее условие выполнить не удалось: к тому моменту от всего штата осталось лишь пять человек, включая Дэниса и его супругу. Последней пощёчиной стал визит правительства Канады: его представители попросили вернуть средства, выделенные (но так и не использованные) для разработки интерактивных развлечений.

Смерть после смерти

В 2014 году, после нескольких лет агонии и попыток собрать денег с сочувствующих, Silicon Knights заявила о банкротстве. Дьяк и его жена перебрались в другие студии, начали краудфандить. Однако вопреки усилиям и Kickstarter-кампаниям, Eternal Darkness 2 и её духовная наследница Shadows of the Eternals так и остались несбыточными мечтами. Десятилетия обмана увенчались несмываемым клеймом позора и оставили после себя десятки неудобных вопросов. Кем же были авторы Blood Omen: Legacy of Kain на самом деле? Смелыми гениями, жаждущими двигать индустрию вперёд, или обычными шарлатанами, лучшие игры которых сделали за них?

Коллектив Silicon Knights в их лучшие времена

Со стороны индустрия кажется чёрно-белой — лишь гении и неудачники, третьего не дано. Однако истории вроде этой лишний раз показывают: не всё так просто. За маской пророка может скрываться мошенник, а безусловные шедевры порой получаются такими лишь под влиянием сторонних обстоятельств — или дышашего в затылок издателя. Поэтому в очередной раз молясь на какого-нибудь гения, вливая деньги в многообещающий краудфандинговый проект, вспомните о Silicon Knights. Славной команде, которая почти обхитрила всех.

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник: 4pda.ru

Page 14

Выход новейших видеокарт GeForce обещает изменить игровой рынок уже в ближайшие недели. Но NVIDIA не торопится делиться подробностями презентации — а значит, остаётся только ждать. Пока не пришло время бежать в магазин за новыми видеокартами имени Алана Тьюринга, предлагаем скоротать время и вспомнить историю зелёного бренда.

Тест: что вы знаете о компании NVIDIA?

Источник: 4pda.ru

Page 15

Хоррор Scorn, у которого уже много лет дела идут не слишком радужно, вновь разочаровал своих поклонников: его выход отложили на неопределённый срок. Геймерам, которые нацелились на близкое знакомство с омерзительными существами и гадами, населяющими игру, придётся повременить с путешествием в этот отталкивающий мир. Разработчики, как заведено, говорят, что всё это для того, чтобы сделать ужастик лучше — но что значит «лучше» для подобного произведения? Ещё больше отвратительных чудовищ, крови и поводов отвернуться от экрана?

Scorn иначе как амбициозным не назовёшь: это вам не бездумное нагромождение из выпоротых кишок, гниющих кусков плоти и прочего треша. У авторов хоррора достойные источники вдохновения: это и Гигер, знакомый киноманам по облику «Чужого», и Кроненберг с его «Мухой», и вообще весь цвет «эстетики отвратительного». Геймеры ждут премьеры уже много лет: ужастик то исчезал с радаров, то вновь возвращался к жизни, но к 2018-му муки томительного ожидания должны были закончиться. Однако студия Ebb Software вынуждена вновь огорчить фанатов: об этом её представители сообщили на странице в Steam. 

Причины задержки традиционно туманны — «хотим лучше всё проработать». Новую дату выхода авторы пока не готовы назвать, зато обрадовали геймеров, что выпустят сразу две части. В качестве утешения команда объявила, что полную версию игры получат все, кто поддержал проект на Kickstarter. Кроме того, пользователи могут вернуть вложенные средства — если надеяться и ждать кота в мешке им больше невмоготу. Критики, напомним, оказались не слишком впечатлены демо Scorn. Быть может, создатели шутера прислушались к прессе и потому отложили релиз? Что ж, зато будет время пересмотреть «Чужого» или пройти Agony — благо, в этом мире полно развлечений для тех, кто любит «поотвратительнее».

Источник: dsogaming.com

Page 16

Кори Барлог рассказал шокирующие подробности о создании God of War и о том, через какие тернии игра пробиралась к успеху. Сейчас никто не ставит под сомнение великолепие скандинавских похождений Кратоса: кажется, этот экшен изначально был обречён на всеобщее обожание. Но так было не всегда: суровому и мускулистому богу пришлось побороться за своё место под солнцем. Как выяснилось, прототипы приключенческого боевика были настолько плохи, что чудовищный FPS, ужасные визуальные эффекты и другие недочёты едва не лишили его шансов на существование. 

God of War образца 2018 года «выжимает все соки из PlayStation 4», заставляет консоль работать на пределе её возможностей и приводит в неописуемый восторг публику. Раньше, признался геймдизайнер, всё было иначе. Когда ранний вариант игры показали Сюхею Ёсиде, президенту SIE Worldwide Studios, глава подразделения Sony пришёл в ужас — он даже не смог прокомментировать увиденное. Сейчас главный идеолог бестселлера честно говорит, что первые наброски были откровенно слабыми: сказывались низкая частота кадров, слабые спецэффекты и отсутствие ключевых боевых механик.

К счастью, Santa Monica Studio не опустила руки: уже вторая версия будущего шедевра пришлась по душе руководству. Впрочем, многие нововведения, продиктованные желаниями Барлога, были не очень тепло восприняты остальными. Команда долго противилась излишней самостоятельности Атрея, а создание ИИ, управляющего сыном Кратоса, и вовсе казалось многим невозможным. Коллеги геймдизайнера даже сводили его на экскурсию в Naughty Dog, чтобы местные программисты объяснили, как они настрадались с Элли в The Last of Us, но Кори был не готов распрощаться со своим видением.

А вот с чужими наработками он расправлялся легко. В первых версиях врагами Кратоса были не только мифические чудовища, но и обычные люди — однако их удалили из финального варианта. Представьте себе разочарование тех, кто создал модели персонажей, озвучил их, а потом узнал, что все труды улетят в «Корзину»? Впрочем, страдания, споры об излишней кинематографичности, которая убивает серию и другие разногласия в итоге окупили себя сполна. Чутьё не подвело Кори Барлога: God of War стала признанным шедевром.

Источник: gearnuke.com

Page 17

Авторы KURSK, скандальной игры о гибели одноимённой подлодки, показали трейлер своего творения — и получили очередную порцию укоров, непонимания и протестов. Польской Jujubee уже приходилось мириться с упрёками в желании нажиться на катастрофе и поднятии слишком острых тем, а сейчас на разработчиков градом посыпались новые обвинения. Неуважение чужой культуры, типичные ошибки перевода и топорная графика — вот лишь малая часть претензий.

О противоречивой драме KURSK мы уже рассказывали: в начале года редакция 4PDA даже взяла интервью у одного из её создателей. Михал Штепень утверждал, что в его планы не входят ни провокация, ни насмешка над трагедией. Его детище — скорее дань памяти и напоминание о том, как важно тщательно изучать прошлое. Глава студии призвал не делать поспешных выводов и дать его творению шанс. Недавно у скептиков как раз появилась возможность оценить проект, и они, судя по всему, оказались не слишком довольны. Пару дней назад на канале Jujubee опубликовали видео с геймплеем, и в комментариях к ролику уже появилась масса недовольных сообщений.

Критикуют не слишком удачную, по мнению зрителей, лицевую анимацию, ошибки в названиях и расхождения в русской речи и английском переводе. И если последнее можно списать на традиционные различия локализации, то изрядно надоевшие всем опечатки вроде АДМNРАЛ вместо АДМИРАЛ едва ли оставят кого-то равнодушным. Впрочем, у KURSK всё ещё есть возможность найти свою аудиторию. Игра дебютирует на РС 11 октября 2018 года, тогда-то критики и вынесут вердикт.

Источник: dsogaming.com

Page 18

На презентации, прошедшей вчера в рамках выставки Gamescom 2018, NVIDIA представила новое поколение видеокарт семейства GeForce RTX. Сегодня же компания поделилась подробными техническими характеристиками новинок. Особое внимание было уделено версиям под названием Founders Edition. Помимо инновационной системы охлаждения, все «фирменные» модели получили заводской разгон и расширенный срок гарантии.

Референсные варианты видеокарт будут продаваться с заводским разгоном в 90 МГц, при этом теплопакет вырастет незначительно. Пользователю также будут доступны инструменты для более экстремального оверклокинга. В компании отмечают, что все разогнанные GPU перед продажей будут тщательно протестированы на соответствие заявленным параметрам. Гарантийный срок на модели серии Founders Edition составит три года.

Система охлаждения этих видеокарт была существенно доработана: в частности, был осуществлён переход на двухвентиляторные модели кулеров. По утверждению NVIDIA, благодаря специальному трёхфазному контроллеру, уровень шума и вибрации был сведён до минимума.

Для более эффективного рассеивания тепла применяется специальная испарительная камера с медным основанием. Компания заявляет, что её использование позволяет снизить рабочую температуру на десять градусов по сравнению с предыдущими версиями систем охлаждения.

Вся линейка оснащается выходами DisplayPort 1.4 ([email protected] Гц), HDMI 2.0b (поддержка 4K при 60 Гц / HDCP 2.2) и разъемом USB Type-C.

Наименование GeForce RTX 2070 GeForce RTX 2080 GeForce RTX 2080 Ti
Архитектура GPU Turing (TU104) Turing (TU104) Turing (TU102)
Техпроцесс 12-нм 12-нм 12-нм
Размер подложки чипа - - 754 мм2
Количество транзисторов - - 18,4 миллиарда
Ядер CUDA 2304 2944 4352
Текстурных блоков/блоков рендеринга 144/64 184/64 272/88
Производительность (трассировка лучей) 6 млрд лучей/с 8 млрд лучей/с 10 млрд лучей/с
Кэш L2 4 МБ 4 МБ 6 МБ
Базовая частота 1410 МГц 1515 МГц 1350 МГц
Частота при разгоне 1620 МГц — 1710 МГц 1710 МГц —1800 МГц 1545 МГц — 1635 МГц
Скорость вычислений с плавающей запятой 7,5 Тфлопс 10,1 Тфлопс 13,4 Тфлопс
Тип и объём памяти 8 ГБ GDDR6 8 ГБ GDDR6 11 ГБ GDDR6
Пропускная способность чипов памяти 14 Гбит/с 14 Гбит/с 14 Гбит/с
Ширина шины памяти 256 бит 256 бит 352 бит
Общая пропускная способность 448 ГБ/с 448 ГБ/с 616 ГБ/с
Коннекторы питания 8 пин 2 х 8 пин 2 х 8 пин
Теплопакет (TDP) 185 Вт 215 Вт 250 Вт
Цена $499 $699 $999
Цена (версия Founders Edition) $599 $799 $1 199
Начало производства Сентябрь 2018 Август 2018 Август 2018

Напомним, что предзаказы на новинки принимаются со вчерашнего дня. Старт продаж линейки GeForce RTX намечен на 20 сентября 2018 года.

Источник: wccftech.com

Page 19

Создатели EVE Online вывели борьбу с читерами на новый уровень: теперь за использование ботов геймеров ждёт публичная казнь и всеобщее порицание. Слишком суровое наказание за провинность в виртуальном мире? Отнюдь. Расправа над преступниками, бесчинствующими на бескрайних просторах, должна соответствовать масштабам. Безмолвные баны космических пиратов не пугают, вот и приходится команде CCP искать более изощрённые методы: например, трансляции на Twitch с прилюдной поркой.

Борьба с читерами, багоюзерами и остальным цветом киберразбойников — головная боль любого разработчика. Честные пользователи негодуют, что вокруг орудуют боты, а обманщикам плевать на все попытки их заблокировать. Забанили один аккаунт? Заведём второй. Способа избавиться от них раз и навсегда не изобрёл, кажется, никто, зато авторы EVE придумали, как сделать охоту на подлецов если не эффективной, то хотя бы весёлой. Всё предельно просто: подозреваемых забрасывали в отдалённую локацию и помечали как мишени для NPC-стражей и обычных геймеров.

Дальше предсказуемо началась массовая резня, которую CCP транслировала на собственном Twitch-канале. Такая акция, конечно, не спасёт от засилия ботов, зато однозначно подняла настроение всем космическим путешественникам. Геймеры даже просят устраивать подобные аттракционы каждую неделю: творить бесчинства, если за это не последует наказание, понравилось многим.

Источник: pcgamesn.com

Page 20

Загадочная Sekiro: Shadows Die Twice, которую авторы Dark Souls долгое время держали в тайне, получила дату релиза и обросла новыми подробностями. Тизер экшена заинтриговал публику ещё год назад, и после полноценного анонса зрители пришли в восторг. Убойный коктейль из японской эстетики, динамичного геймплея и дьявольщины, присущей творениям FromSoftware, сумел привлечь внимание публики, так что больше деталей о нём наверняка ждали многие. К счастью, разработчики не стали тянуть кота за хвост и щедро поделились информацией.

Игру, в которой без труда угадываются отсылки к Nioh, Tenchu и даже Bionic Commando, представили на E3 2018. Историю о ниндзя, который мстит своим обидчикам, орудуя катаной и сменными протезами, курирует сам Хидетака Миядзаки, отец-основатель серии Souls. В остальном о проекте известно не так много, но FromSoftware дала ясно понять, что намерена отойти от канонов своей мрачной RPG. Впрочем, долго ждать вестей не пришлось. Корпорация объявила о дате релиза, а журналисты поспешили рассказать читателям о боевой системе Sekiro: Shadows Die Twice.

Игрокам предстоит прокачивать навык Sword Arts — он дополнит базовые атаки и позволит обходить защиту противника. Механическая рука в битвах тоже пригодится. Протезы можно менять, подстраиваясь под конкретного врага, а некоторые из них помогут и в исследовании окружающего мира. Ещё одна важная особенность Sekiro — воскрешение, которое можно использовать в качестве тактического приёма. Павшие воины восстают из мёртвых прямо на месте гибели, а смерть позволит геймерам ввести недруга в замешательство и заполучить стратегическое преимущество во время сражения.

Теперь к подробностям релиза. Sekiro: Shadows Die Twice увидит свет 22 марта 2019 года. Экшен, напомним, выходит на PS4, Xbox One и РС — обиженным никто не уйдёт. Теперь остаётся лишь ждать и натачивать катану — грандиозная битва с ниндзя и демонами требует основательной подготовки.

Источник: dsogaming.com

Page 21

Популярный блогер LGR провёл необычный эксперимент: ему удалось запустить DOOM 3 на PC, оснащённом видеокартой Voodoo2 c 12 МБ памяти. Пока фанаты ретро ищут способы освежить свои любимые тайтлы и перенести их на актуальные платформы, некоторые занимаются прямо противоположным: испытывают древнее железо неподъёмными шутерами. Моддеры, отдающие полжизни на обновление легендарной игры, сейчас наверняка в шоке: оказалось, чтобы получить новые впечатления от кровавого экшена, совсем необязательно возиться с современными движками, текстурами и графикой.

Современные компьютеры оставили своих старших братьев далеко позади: то, с чем их предшественники едва справлялись, сейчас под силу любому. В обратную сторону это не работает, но в мире полно мечтателей, которые убеждены: раньше трава была зеленее, а железо — надёжнее. Вооружившись видеокартами из конца 90-х, ОС Windows 98 и самой DOOM 3, Клинт Бейсингер, он же LGR, решил проверить на деле, как боевик 2004 года будет чувствовать себя на столь древнем РС? Что ж, получилось если не слишком красиво, то уж точно эффектно: даже в «режиме тостера» кровавое творение id Software невероятно хорошо собой.

Без танцев с бубном не обошлось: DOOM 3 не поддерживает Voodoo2, так что геймеру потребовался специальный патч. Он, как ни странно, существует: подобными забавами развлекаются, видимо, многие. Ещё каплю колдовства с файлами — и вот она, награда. Особенно любопытно выглядят сравнения с игрой, запущенной на ультранастройках: от впечатляющих спецэффектов и графики не осталось и следа, но это всё ещё тот самый шутер, который читатели 4PDA назвали одним из лучших в серии.

Клинт Бейсингер — знаменитый YouTube-блогер старой закалки, обозревающий ретро-игры (преимущественно PC-эксклюзивы) ещё с 2008 года. Уважаемый как коллегами, так геймерами энтузиаст коллекционирует старинные издания классики и вот уже 10 лет рассказывает о делах давно минувших дней. Некоторые называют его настоящим историком индустрии.

Источник: youtu.be

Page 22

Не успела NVIDIA представить миру видеокарты GeForce RTX, как геймеры тут же нашли способ испытать их на прочность — и тесты, как ни странно, показали не такие впечатляющие результаты, каких следовало бы ожидать. В качестве бенчмарка использовали Shadow of the Tomb Raider, которая мощнейшей новинке оказалась не по зубам. Функция трассировки лучей свела на нет все попытки GPU продемонстрировать своё превосходство над предшественниками: перед этой технологией оказался бессилен даже девайс за 1 200 долларов.

Чего можно ожидать от видеокарты, презентацию которой называли «историческим моментом для компьютерной графики»? Очень, очень впечатляющих показателей. Первые результаты тестирования и вправду шокируют — но не в положительном ключе. Как оказалось, функция трассировки лучей больно бьёт по производительности. На портале PCGamesHardware опубликовали видео с презентации NVIDIA. Shadow of the Tomb Raider запустили вместе с программой FRAPS, так что зрители могли отслеживать частоту кадров. Результаты получились далеко не такими поразительными, как можно было предположить: при разрешении в 1080р RTX 2080 Ti не способна удерживать стабильные 60 FPS.

Большую часть времени за приключениями Лары Крофт приходится наблюдать в удручающих для столь мощного железа 40 FPS. Перепрыгнуть планку в 60 кадров получалось лишь в моменты, когда камера направлена на стену, а особо насыщенные сцены и вовсе снижали показатель до 30. Впрочем, не стоит раньше времени ставить на RTX 2080 Ti крест. На результат тестов наверняка повлияло то, что Shadow of the Tomb Raider ещё не пропатчили надлежащим образом, технология трассировки лучей немного сырая, а драйверы для GPU не прошли боевое крещение. Скорее всего, недочёты исправят, а значит детище NVIDIA ещё покажет себя во всей красе.

Источник: dsogaming.com

Page 23

Компания NVIDIA представила долгожданную линейку GeForce на базе архитектуры Turing. Сегодняшнюю презентацию, прошедшую в Кёльне, глава NVIDIA Дженсен Хуанг назвал «историческим моментом для компьютерной графики». Ключевой чертой видеокарт нового поколения стала поддержка инновационной технологии NVIDIA RTX.

Нарушив собственные традиции, NVIDIA представила сразу три модели семейства GeForce: флагманскую RTX 2080 Ti, а также субфлагманские RTX 2080 и RTX 2070. Новая архитектура принесла десятикратное увеличение производительности при использовании трассировки лучей в компьютерной графике сравнительно с поколением Pascal. RTX 2080 Ti способна обработать до 10 миллиардов лучей в секунду, в то время как 1080 Ti — всего 1,28 миллиарда лучей. При этом, по утверждению Хуанга, работает новинка в 10 раз тише предшественницы.

Помимо новой архитектуры Turing, обновлённые видеокарты GeForce 20-й серии сменили индекс с GTX на RTX, означающий поддержку технологии трассировки лучей. Не менее важным нововведением стало появление в потребительской линейке тензорных ядер — раньше их можно было увидеть только в профессиональных GPU для вычислений. Эти ядра позволяют обрабатывать пиксели в реальном времени, а не предугадывать вектор движения картинки, как при использовании традиционного сглаживания ТАА. По этому параметру RTX 2080 Ti опережает 1080 Ti по производительности в 10 раз.

Принцип работы технологии заключается в отслеживании луча источника освещения «из глаз» наблюдателя. При прохождении луча через объект алгоритм определяет количество света в каждой точке и цвет пикселя. Затем он генерирует дополнительные лучи в кадре для формирования отражений. При этом на экране просчитываются мягкие тени, преломления, отражения и даже отражения отражений. Для пользователя это выглядит как естественное освещение в реальности.

Для снижения нагрузки на GPU применяется технология гибридного рендеринга — обработка геометрических моделей происходит при помощи растеризации, а при помощи трассировки лучей просчитываются только мягкие тени и отражения. В ходе презентации была продемонстрирована работа алгоритмов RTX в таких играх, как Shadow of the Tomb Raider, Metro: Exodus, Assetto Corsa Competizione и Battlefield V.

Детальные технические спецификации во время презентации компания так и не раскрыла, ограничившись базовой информацией о новинках. Не были они опубликованы и на официальном сайте NVIDIA. На данный момент известно следующее:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti — 11 ГБ видеопамяти, 10 миллиардов лучей и 78 триллионов RTX-операций в секунду
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 — 8 ГБ видеопамяти, 8 миллиардов лучей и 60 триллионов RTX-операций в секунду
  • NVIDIA GeForce RTX 2070— 8 ГБ видеопамяти, 6 миллиардов лучей и 45 триллионов RTX-операций в секунду
  • Предзаказать дают не более двух единиц видеокарт в одни руки
  • Видеокарты серии Founders Edition дороже РРЦ на $100
  • Старт продаж — 20 сентября

Предзаказ GPU нового поколения начался сегодня, рекомендованная розничная цена на RTX 2080 Ti, 2080 и 2070 составляет $999, $699 и $499 долларов соответственно. Эталонные модели производства самой NVIDIA обойдутся несколько дороже: $1 199, $799 и $599 в зависимости от модели. В продажу все видеокарты поступят уже 20 сентября.

Обновлено:

Стали известны официальные технические характеристики новинок. Судя по имеющимся данным, NVIDIA применила классическую схему с выходом консьюмерской серии на сравнительно компактном и простом чипе c индексом 104, а флагманской модели — на 50% большем чипе 102-й серии.

Наименование GeForce RTX 2070 GeForce RTX 2080 GeForce RTX 2080 Ti
Архитектура GPU Turing (TU104) Turing (TU104) Turing (TU102)
Техпроцесс 12-нм 12-нм 12-нм
Размер подложки чипа - - 754 мм2
Количество транзисторов - - 18,4 миллиарда
Ядер CUDA 2304 2944 4352
Текстурных блоков/блоков рендеринга 144/64 184/64 272/88
Производительность (трассировка лучей) 6 млрд лучей/с 8 млрд лучей/с 10 млрд лучей/с
Кэш L2 4 МБ 4 МБ 6 МБ
Базовая частота 1410 МГц 1515 МГц 1350 МГц
Частота при разгоне 1620 МГц — 1710 МГц 1710 МГц —1800 МГц 1545 МГц — 1635 МГц
Скорость вычислений с плавающей запятой 7,5 Тфлопс 10,1 Тфлопс 13,4 Тфлопс
Тип и объём памяти 8 ГБ GDDR6 8 ГБ GDDR6 11 ГБ GDDR6
Пропускная способность чипов памяти 14 Гбит/с 14 Гбит/с 14 Гбит/с
Ширина шины памяти 256 бит 256 бит 352 бит
Общая пропускная способность 448 ГБ/с 448 ГБ/с 616 ГБ/с
Коннекторы питания 8 пин 2 х 8 пин 2 х 8 пин
Теплопакет (TDP) 185 Вт 215 Вт 250 Вт
Цена $499 $699 $999
Цена (версия Founders Edition) $599 $799 $1 199
Начало производства Сентябрь 2018 Август 2018 Август 2018

Источник: 4pda.ru

Page 24

Одни зовут её «Индианой в коротких шортах», другие — «иконой игровой индустрии». А для нас она просто Лара — расхитительница гробниц и похитительница геймерских сердец. Соскучились по английской леди и кругосветным приключениям? В сентябре мисс Крофт вернётся на экраны. Редакция 4PDA уже оценила первые главы Shadow of the Tomb Raider на недавнем пресс-показе от компании «СофКлаб» и готова поделиться впечатлениями.

Специальный гость материала — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal. Арне любезно ответил на несколько вопросов о новинке и пролил свет на пару неочевидных особенностей.

Слева направо: Джейсон Дозоис (нарративный директор) и Арне Оме (директор по дизайну)

В предыдущих сериях

Героями, как известно, не рождаются, а становятся. Бэтмен, Джеймс Бонд, Макс Пэйн — у каждой знаменитости есть своё начало. Просто обычно истоки остаются за кадром, годами, если не десятилетиями, будоража умы преданных фанатов. Но иногда писатели всё же решают приподнять завесу тайны — превратить схематичного героя в сложную, подчас неоднозначную личность.

С подобной идеи и стартовала история последнего (на сегодня) перезапуска сериала про прекрасную и опасную Лару Крофт. Устав выдумывать безумные приключения для уже взрослой, состоявшейся авантюристки, в 2013 году команда Crystal Dynamics повернула время вспять — и показала, как особа голубых кровей впервые обнаружила в себе тягу к древности.

Аристократку можно переодевать: одни наряды дают бонусы, а другие (модели из оригинальных игр) просто декоративные

Смертоносные ловушки, психопаты, таинственные гробницы и армия оживших самураев на службе неупокоенной королевы — лишь пройдя через ужасы Яматай, обычная студентка обрела призвание и душевное спокойствие. Или нет?

Как выяснилось пару лет спустя, побег с острова проклятых был только началом — самые тяжёлые испытания поджидали впереди. В сиквеле Rise of the Tomb Raider у девушки появился злейший враг — таинственный культ «Тринити», грезящий захватом мира и готовый на всё ради этого. Узнав о существовании могущественной секты и выяснив обстоятельства таинственной смерти отца, Лара устремляется в погоню — готовая к бою и одержимая жаждой мести.

До Shadow of the Tomb Raider коллектив Eidos занимался мультиплеером ребута 2013 года и помогал в создании его сиквела

Триквел начинается спустя два месяца после предыдущей игры. По-прежнему импульсивная Крофт продолжает поиски своего злейшего врага. И в ходе одной вылазки хватает артефакт, способный обречь всё сущее на апокалипсис. Теперь, в преддверии конца света, от действий героини зависит судьба человечества. Но как спасти мир от верной гибели, если душу снедают сомнения и внутренние демоны?

Не ходите, дети, в Южную Америку гулять

При желании любое произведение можно охарактеризовать парой слов. После беглого знакомства с Shadow of the Tomb Raider на ум приходят два очевидных: «мрак» и «жестокость». Прошли времена беспечных странствий по экзотическим уголкам планеты и карикатурных злодеев — триквел, подобно двум предшественницам, с первых минут даёт понять: слабонервным здесь не рады, а ставки невероятно высоки.

Крушение самолёта в качестве зачина. Истерзанные ягуарами трупы крупным планом. Рваные раны от когтей диких зверей. Женщины и дети, гибнущие в ходе чудовищного наводнения. Сразу видно: студия Eidos Montreal, перехватившая эстафету у Crystal Dynamics, вовсе не собирается бить по тормозам. Напротив, авторы Deus Ex будто решили поддать жару, выдав, пожалуй, самую мрачную главу саги.

«В предыдущих частях серии был лудо-нарративный диссонанс — конфликт сценария и геймплея. [Например, в заставках Tomb Raider 2013 Лара рыдала над подстреленным оленем, а в самой игре уничтожала врагов с хладнокровностью серийного убийцы. — Прим. ред.]. Отныне жестокость — часть образа героини. Всему виной её решимость и одержимость идеей. Вы наверняка знаете таких людей — способных справиться с любой задачей, но не умеющих вовремя остановиться. История Shadow of the Tomb Raider как раз об этом. А ещё о том, на какие жертвы надо пойти, чтобы стать Расхитительницей Гробниц», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

А вот с геймплеем всё не столь очевидно. Для кого-то это наверняка станет сюрпризом, но дебютный трейлер, в котором Лара брутально расправляется с горсткой наёмников, не слишком отражает суть новинки. Как выяснилось, здесь на удивление мало экшена — во всяком случае, куда меньше, чем в прошлых частях трилогии. Пара стелс-эпизодов (в том числе подводный с пираньями!), зрелищная сцена с цунами и саспенсовая битва с парой ягуаров — неплохой набор для пролога. Однако упор, судя по вступительным часам, явно делается на другое.

Куда больше внимания авторы уделяют неспешным прогулкам по джунглям — с обязательным изготовлением предметов, поиском секретов и любованием дикой природой. После пары часов в окружении лиан даже помаленьку забываешь, что мир вообще-то на пороге конца света. Куда там! Надо собрать цветочки, расколоть все ящики с запчастями и отыскать тотемы, чтобы выучить древний язык... В такие моменты Tomb Raider напоминает помесь Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Uncharted 4: A Thief’s End. От первой достался антураж и атмосфера, от второй — динамичная акробатика с участием выкидного троса.

По словам Оме, к боевику выпустят порцию DLC — в том числе с режимом кооперативного прохождения

Есть в игре не только непролазные чащи с обезьянами, но и городские локации — тоже с десятками закутков и необязательными диалогами. Вот рыбак рассказывает о кладе, спрятанном вниз по реке. А тут женщина жалуется на тяжёлую жизнь в захолустье. Рядом, за углом, ушлый торговец хламом предлагает героине свои услуги. Казалось бы, мелочь… а эффект удивительный. Хотя перед нами не экшен с большими открытыми уровнями, Eidos Montreal умело создаёт иллюзию живого мира. Благодаря развилкам и вниманию к мелочам результат впечатляет: правдоподобия декорациям не занимать.

«У нас будут побочные задания. В сибирском приключении они тоже присутствовали, но сводились к банальному “поди-принеси”. Сейчас же мы сочинили целые истории. Они опосредованно относятся к главному сюжету, зато раскрывают образы персонажей», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

Конечно, совсем без насилия не обойтись. Каждый раз, когда Лара оказывается среди головорезов «Тринити», начинается действо в духе «Хищника» и «Рэмбо». Британская леди поджидает жертв на деревьях, подвешивает на верёвку неудачливых солдат, маскируется с помощью грязи, режет глотки... разве что черепа в сумку не складывает.

Стоит признать: тихо расправляться с врагами, преследовать отщепенцев и аккуратно уничтожать сектантов поодиночке здесь нескучно — куда приятнее, чем палить во все стороны. Увы, судя по первым часам геймплея, местным перестрелкам далеко до лучших образчиков жанра. Куда сподручнее бесшумно пустить стрелу в затылок, и дело с концом.

«В Tomb Raider так много стелс-элементов по двум причинам. Во-первых, мы хотели продемонстрировать опытность Лары. У неё всегда есть выбор — и выбор есть у геймера. Хотите действовать тихо — не вопрос, обязательно ввязываться в бой придётся от силы пару раз. Во-вторых, сказалось место действия. Джунгли — окружение опасное, неподатливое. И девушка словно сливается с ним, прячась в зарослях. Действует как настоящий зверь», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

Есть вопросы и к дизайну мира. Нет, речь не про картинку: если закрыть глаза на пару-тройку текстур образца 2000-х, смотрятся джунгли Южной Америки эффектно. Озадачивает лишь архитектура некоторых сюжетных локаций и загадок. Представьте: мисс Крофт оказывается на краю большого мерно крутящегося механизма. Чуть ниже — выход с уровня. Инстинкт подсказывает: надо сигануть, ведь до этого Лара выживала после падений и не с таких высот. Ан нет. Конкретно этот прыжок оказывается фатальным.

Пару сломанных ног спустя выясняется, что правильный маршрут находится где-то сбоку: разукрашенный в белое спуск припрятали в том месте, куда даже не смотришь в первый раз. Зачем туда вообще лезть, располагая тросом и крюком-ледорубом? Чтобы авантюристка сломала пару уступов и построек по пути. Вот она — зрелищность в ущерб логике. Хочется верить, что подобных нелепых ситуаций в игре будет мало.

Её прощальный поклон?

Несмотря на шероховатости, начальные часы Shadow of the Tomb оставляют в целом приятное послевкусие. Даже если сценарий не трогает, а душевные метания кажутся лишними в боевике про апокалипсис, к геймплею сложно придраться. Экзотика? Есть. Тайники и необычные артефакты? Не один десяток. Акробатика? Куда ж без неё. Фигуристая красотка в главной роли? Она самая.

«Это финал истории становления британской авантюристки. Что дальше? Сами не знаем, команда сосредоточена на делах насущных. В то же время я не верю, что Лара просто возьмёт и отправится на покой», — Арне Оме, директор по дизайну уровней Eidos Montreal.

Хотя многие наверняка бы предпочли, чтобы Eidos Montreal вернулась к истории Адама Дженсена, жаловаться не на что: канадцы умудрились уловить самую суть «Расхитительницы гробниц». Забудьте неудачную экранизацию, выкиньте из головы предыдущую попытку добавить в серию чернухи — обворожительная мисс Крофт возвращается. И это не может не радовать.

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник: 4pda.ru

Page 25

Анонс флагманской NVIDIA GeForce 2080 Ti, состоявшийся позавчера, познакомил геймеров с технологией RTX, обещающей стать прорывом в компьютерной графике. Однако первые впечатления аудитории омрачило сообщение о низкой производительности флагманской видеокарты. Сообщалось, что даже в разрешении 1080p топовый GPU «не тянет» Shadow of the Tomb Raider с достойной частотой кадров. Разработчики поспешили успокоить игроков, а зарубежные журналисты провели более тщательное тестирование новой видеокарты.

Согласно отчёту издания Techradar, производительность Shadow of the Tomb Raider после включения трассировки лучей действительно находилась на уровне 50-60 кадров в секунду. Battlefield V, запущенная в разрешении 1080p, по утверждению журналистов, также продемонстрировала около 60 FPS в аналогичных условиях.

При этом издание утверждает, что GeForce 2080 Ti способна выдавать свыше 100 FPS в большинстве ААА-хитов при разрешении 4K с пресетом настроек «ультра». Очевидно, речь шла о запуске игр без технологии RTX. К сожалению, полный список протестированных хитов источник не опубликовал, ссылаясь на соглашение о неразглашении данных (NDA).

Сами разработчики Shadow of the Tomb Raider уже прокомментировали низкую производительность своего хита на новом железе.

«Технология трассировки лучей от NVIDIA демонстрировалась на ранней рабочей версии игры. Поэтому разные локации показывали разные результаты при взаимодействии с новой технологией. Полноценную поддержку технологии трассировки лучей мы добавим в игру позднее с помощью патча», — гласит опубликованная в официальном твиттере игры запись.

Кроме того, пост одного из сотрудников DICE на форуме ResetEra уверяет игроков, что после релиза люди будут «приятно удивлены тем, как всё работает».

Детальных обзоров новинки в сети пока не публиковалось — остаётся надеяться, что виной потери производительности стали сырые драйверы и отсутствие должной оптимизации. Учитывая заявленную производительность в разрешении 4K, RTX 2080 Ti должна продемонстрировать хорошие результаты.

Сможет ли новая игра о расхитительнице гробниц перевернуть мнение игроков о новой технологии NVIDIA, станет понятно после релиза, намеченного на 15 сентября 2018 года.

Источник: wccftech.com

Page 26

Администрация сервиса цифровой дистрибуции GOG запустила сайт с вызывающим названием FCK DRM, которое красноречиво даёт понять, что именно она хочет донести до публики. Посыл предельно ясен: «защита авторских прав и контроль со стороны производителя — плохо, свободный доступ к играм и контенту — хорошо». Вопросы вызывает скорее агрессивность, с которой создатели этого манифеста пытаются донести свою идею до публики. На войне, считают некоторые, все средства хороши, однако многие уже осудили действия компании.

Тим Шейфер, Double Fine: «Вы можете выпустить свою игру без DRM и заработать больше денег, чем если бы вы потратили миллионы долларов на её защиту»

GOG, напомним, известен отсутствием антипиратского ПО в своих тайтлах. DRM, считают представители магазина, это постоянный контроль за тем, как и когда потребители могут получать доступ к приобретённым книгам, играм, музыке и фильмам. Авторы заявления акцентируют на том, что люди не владеют приобретёнными продуктами, а корпорации в любой момент могут лишить их прав пользования — или попросту закрыться, прихватив с собой и все ваши покупки. В качестве доводов создатели сайта FCK DRM приводят и убедительные цитаты ветеранов индустрии: как не поверить словам самого Гейба Ньюэлла, который называет систему защиты глупой стратегией?

Реакция аудитории на манифест получилась неоднозначной. Некоторые сочли такое грубое и агрессивное поведение неуместным для уважаемой компании уровня CD Projekt (а именно ей принадлежит GOG). К тому же, на сайте умолчали о проблеме, которая беспокоит геймеров куда больше лишней иконки на рабочем столе. О возможном влиянии DRM на производительность в заявлении ни слова. Вероятно, руководство магазина всё-таки согласно с тем, что защитные системы никак не влияют на работоспособность системы — или побоялось бить по самому больному месту?

Источник: fckdrm.com

4pda.ru

Оцениваем характеристики новых видеокарт Nvidia

Компания Nvidia сегодня представила долгожданные видеокарты нового поколения. Общие аспекты новинок мы уже описали в первой новости, теперь же перейдём к подробным характеристикам.

Но для начала отметим несколько деталей. Нынешний анонс отметился как минимум двумя. Во-первых, модель RTX 2080 Ti представили вместе с RTX 2080, что немного странно, особенно, учитывая отсутствие конкуренции со стороны AMD. Во-вторых, нельзя не заметить намного более высокие, нежели ранее, цены. Если GTX 1080 в своё время стартовала с 600 долларов, а GTX 1080 Ti — с 700 долларов, то RTX 2080 и RTX 2080 Ti оценены соответственно в 700 и 1000 долларов.

К слову, вполне возможно, RTX 2080 Ti вышла сразу вместе с младшей картой в том числе для того, чтобы можно было выставить более высокую цену. К сожалению, это, вероятно, означает, что следующее поколение адаптеров Nvidia будет как минимум столь же дорогим, если не дороже.

Теперь к параметрам.

Видеокарта Кол-во ядер CUDA Частоты GPU, МГц Объём памяти, ГБ Шина, bit Частота памяти, ГГц Проп-я спос-ть, ГБ/с TDP, Вт
GeForce RTX 2080 Ti 4352 1350-1635 (FE)/1545 11 352 14 616 250
GeForce RTX 2080 2944 1515-1800(FE)/1710 8 256 14 448 215
GeForce RTX 2070 2304 1410-1710(FE)/1620 8 256 14 448 175/185

К сожалению, никаких данных о количестве тензорных ядер и ядер RT нет. И если с первыми можно посмотреть на характеристики ускорителей Quadro RTX, то со вторыми совершенно нет никакой ясности.

Но Nvidia уточняет, что производительность при трассировке лучей составляет 10 GigaRays/sec для RTX 2080 Ti, 8 GigaRays/sec — для RTX 2080 и 6 GigaRays/sec — для RTX 2070. Также есть некий показатель производительности, который описан, как эквивалент агрегированным математическим операциям, создаваемым шейдерами Turing, ядрами CUDA, тензорными ядрами и ядрами RT. Этот показатель в том же порядке составляет 78T RTX-OPS, 60T и 45T. Но использовать его для сравнения с картами предыдущих поколений не получится. При этом показателя в привычным TFLOPS нет.

Что касается размеров референсных адаптеров, длина в порядке от старшей карты к младшей составляет 267 мм, 267 мм и 229 мм. Младший адаптер требует одного восьмиконтактного разъёма питания, RTX 2080 нужно два разъёма (6+8), а RTX 2080 Ti требует два восьмиконтактных.

Также на сайте Nvidia можно увидеть изображение печатной платы старшей карты. Из него можно узнать о 13-фазной подсистеме питания и весьма плотной компоновке. Интересен и тот факт, что новые адаптеры снова поддерживают возможность объединения в связки до четырёх карт. Правда, один соединительный мостик Nvlink Bridge стоит 80 долларов.

www.ixbt.com

ВИДЕОКАРТЫ

Редакция THG,  21 августа 2018

Страница:   1 2 

Новое поколение видеокарт Nvidia | Введение

Видеокарта PALIT nVidia GeForce GTX 1060 с большой скидкой

Вслед за профессиональными ускорителями Quadro RTX компания Nvidia представила новое поколение потребительских видеокарт GeForce RTX. Причём, если анонс GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti вполне ожидался, то новая GeForce RTX 2070 стала настоящим сюрпризом для поклонников компании. Все три анонсированные вчера видеокарты построены на графическом процессоре на совершенно новой архитектуре Turing и поддерживают широко разрекламированную Nvidia технологию трассировки лучей в режиме реального времени. И именно благодаря последней они и получили своё название – RTX.

Новое поколение видеокарт Nvidia | GeForce RTX 2070

GeForce RTX 2070 стала самой младшей из показанных видеокарт Nvidia она построена на графическом процессоре TU104 с 2304 ядрами CUDA. В эталонной версии новинки они работают на частотах 1410/1620 МГц, а в случае с Founders Edition её частота в Boost-режиме увеличивается до 1710 МГц. В дополнение к этому видеокарта оснащается 8 Гбайт новейшей памяти GDDR6 на 256-разрядной шине с пропускной способностью до 448 Гбайт/с.

Используемый в нём графический процессор TU104 пришёл на смену GP104, при этом сохранив те же принципы, которые сделали GTX 1080 и GTX 1070 сбалансированными решениями с превосходным сочетанием высокой производительности и эффективности, обеспечивающим высокую конкурентоспособность продуктов. TDP видеокарты – 175 Вт.

Новое поколение видеокарт Nvidia | GeForce RTX 2080

Nvidia GeForce RTX 2080 использует графический процессор TU104 (TU104-400-A1) с 2944 ядрами CUDA. Видеокарта также выпускается в эталонной и Founders Edition версиях с тактовыми частотами 1515/1710 и 1515/ 1800 МГц соответственно. При этом TU104 включает в себя сразу 9 млрд транзисторов, что стало большим шагом вперед по сравнению с 7,2 млрд у Pascal GP104.

GeForce RTX 2080 роднит с GeForce RTX 2070 точно такой же объём видеопамяти GDDR6 – 8 Гбайт. В ней также используется 256-разрядная шина с пропускной способностью памяти до 448 Гбайт/с. При всём этом новинка имеет TDP всего в 215 Вт, что делает TU104 одним из самых энергоэффективных чипов для геймеров из когда-либо появлявшихся на рынке.

В распоряжении покупателей видеокарты окажутся три порта DisplayPort 1.4 (4K @ 120Гц) и по одному HDMI 2.0b (4K @ 60 Гц) и USB Type-C с VirtualLink. А это означает, что она сможет работать со всеми новейшими мониторами и шлемами виртуальной реальности с разъёмом USB-C. Что касается питания новинки, то оно осуществляется через пару 8- и 6-контактных разъёмов.

Новое поколение видеокарт Nvidia | GeForce RTX 2080 Ti

GeForce RTX 2080 Ti стала, пожалуй, самой мощной из когда-либо созданных Nvidia потребительских видеокарт. В её основе лежит графический процессор TU102 (TU102-300-A1) с 4352 ядрами CUDA. Здесь также есть разделение на эталонный и Founders Edition варианты, от чего напрямую зависит тактовая частота процессора – 1350/1545 и 1350/1635 МГц соответственно. В GPU видеокарты используется 18,6 млрд транзисторов по сравнению с куда более скромными 12 млрд у Pascal GP102.

При разработке GeForce RTX 2080 Ti компания расщедрилась сразу на 11 Гбайт видеопамяти GDDR6, подключённых к 352-разрядной шине с общей пропускной способностью 616 Гбайт/с. Новинка имеет такой же набор портов, что и GeForce RTX 2080. Её TDP заметно выше – 250 Вт.

Страница:   1 2 

www.thg.ru

Новости про NVIDIA

МИР NVIDIA Новости 1 октября

Компания NVIDIA представила движок RTX Broadcast Engine, который задействует тензорные ядра в графических процессорах серии GeForce RTX для фильтрации фонового изображения и создания эффекта «зелёного экрана».

Эта технология предлагает живую фильтрацию, виртуальный зелёный экран и прочие технологии, которые пригодятся игровым стримерам в Twitch. Суть технологии заключается в полном удалении фона за спиной комментатора игрового стрима. Этот фон можно заменить непосредственно игровым процессом, или любым другим изображением.

RTX Broadcast Engine

«Модель ИИ RTX Greenscreen понимает, какой частью изображения является человек, а какой — фон, так что геймеры смогут получить преимущества зелёного экрана, не приобретая таковой».

Также инструментарий RTX Broadcast Engine предлагает некоторый функционал дополненной реальности. Он использует вебкамеру для определения лица, а затем отслеживает мимику. Таким образом можно наложить речь и эмоции на 3D-персонажа, так же, как это умеют делать флагманские смартфоны.

24 сентября

Наверное, самым интересным новшеством в данной версии стала поддержка китайских процессоров Zhaoxin. Также улучшилась поддержка PCIe 4.0 и устройств NVMe 1.4, появилась поддержка новых платформ от Intel и AMD.

AIDA64 CPUID процессора Zhaoxin

Полный перечень изменений в AIDA64 версии 6.10 включает:

  • Добавлен 64-битный бенчмарк с ускорением AVX для процессоров Zhaoxin ZX-C+ и Zhaoxin KaiXian KX-5000.
  • Полная поддержка процессоров Hygon C86 Mukti/Dhyana.
  • Улучшен модуль мониторинг RGB LED.
  • Добавлена поддержка дисплеев Matrix Orbital EVE3 LCD.
  • Улучшена поддержка Intel Comet Lake и Ice Lake.
  • Добавлена поддержка контроллеров PCI Express 4.0 и устройств.
  • Добавлена предварительная поддержка процессоров Zhaoxin KaiXian KX-6000.
  • Расширена поддержка RAID-контроллеров LSI.
  • Добавлена поддержка NVMe 1.4.
  • Улучшена работа с чипсетом AMD X570.
  • Добавлены детали о GPU серии AMD Radeon RX 5700.
  • Добавлены детали о GPU серии NVIDIA GeForce RTX 2000.

Утилита, как обычно, предлагается в четырёх редакциях, приобрести которые можно на сайте разработчиков.

Загрузить утилиту AIDA64 6.10.

20 сентября

Концепция NVIDIA Big Format Gaming Displays (BFGD) наконец-то нашла свою реализацию. Впервые анонсированная в 2018 году, концепция воплощается в мониторе ROG Swift PG65UQ, который поступит в продажу в октябре.

К главным характеристикам дисплея можно отнести диагональ 64,5”, разрешение матрицы 3840х2160 пикс. и 95% покрытие пространства DCI-P3. Родная частота кадров дисплея составляет 120 Гц и 144 Гц в разгоне. Поскольку концепт предложен NVIDIA, то имеется поддержка G-Sync. Яркость достигает 1000 кд/м2, имеется и сертификация DisplayHDR 1000. Диммирование обеспечивается в 384 зонах, что даёт высокие уровни контрастности. Монитор поставляется с завода с цветовой калибровкой, при этом точность Delta-E меньше двух. Матрица выводит 10-битный цвет.

Монитор Asus ROG Swift PG65UQ. Вид спереди

Монитор подойдёт и для консольных игр, благодаря поддержке переменной частоты кадров от 48 Гц до 60 Гц.

К сожалению, Asus ROG Swift PG65UQ не имеет встроенного саундбара, а лишь пару динамиков мощностью по 15 Вт. Для простоты управления предусмотрен пульт ДУ.

Монитор Asus ROG Swift PG65UQ. Вид сзади

Когда монитор поступит в продажу пока неизвестно, однако цена на него уже заявлена — 6600 долларов США.

12 сентября

Сайт TechPowerUp подготовил очередное обновление своей популярной утилиты GPU-Z, предназначенной для получения всей доступной информации о вашей видеокарте и мониторинга её параметров. Обновление получило номер 2.25.0.

Новая версия может похвастать размещением информации о поддерживаемых графических технологиях, повышением стабильности работы, уточнёнными и расширенными базами данных аппаратного обеспечения.

GPU-Z

Полный перечень изменений в GPU-Z 2.25.0 приведён ниже:

  • В первой вкладке теперь отображается статус поддержки Vulkan, DirectX Raytracing, OpenGL и DirectML.
  • Исправлен синий экран в виртуальных машинах QEMU/KVM, вызванный доступом к регистру MSR.
  • Улучшено отображение частот для AMD Navi.
  • Вкладка Advanced теперь отображает базовую, игровую и Boost частоту в Navi.
  • Добавлено исключение для застрявших частот вентилятора, когда активируется остановка вентилятора на видеокартах AMD.
  • Добавлено исключение для частоты вентилятора 65535 об/мин, отображаемой в Navi.
  • При завершении загрузки BIOS на сайт отображается сообщение Finished.
  • Добавлена поддержка NVIDIA Quadro P2200, Quadro RTX 4000 Mobile, Quadro T1000 Mobile.
  • Добавлена поддержка AMD Radeon Pro WX 3200, Barco MXRT 7600, 780E Graphics, HD 8330E.
  • Добавлена поддержка Intel Ice Lake.

Скачать утилиту GPU-Z 2.25.0 можно на нашем сайте.

12 сентября

Ранее в этом году компания NVIDIA объявила, что будет внедрять технологию Variable Refresh Rate (VRR), наряду с собственной технологией G-Sync.

Среди мероприятий стала поддержка VESA Adaptive-Sync, которая обеспечила переменную частоту кадров на дисплеях без G-Sync. К этому компанию подтолкнули несколько факторов. Во-первых, модули G-Sync дороги. В то же время VRR обеспечена на небольшом количестве мониторов, которые отвечают строгим требованиям NVIDIA, а потому компания не боится конкурировать сама с собой. Во-вторых, VESA Adaptive-Sync и HDMI 2.1 VRR должны появиться во многих телевизорах, а потому для успешного маркетинга компании нужна альтернатива G-Sync.

И вот, NVIDIA готовится обеспечить поддержку HDMI 2.1 VRR в видеокартах серии RTX 2000. Примечательно, что эта новость была опубликована в пресс-релизе LG, которая сообщила, что уже в этом году её OLED телевизоры станут совместимы с G-Sync благодаря свежей прошивке.

Глава отдела маркетинга GeForce Мэтт Вюбблинг отметил, что поддержка HDMI VRR появилась исключительно для серии графических карт RTX 2000, и никаких упоминаний о серии GTX 1600 в анонсе нет. Это удивляет, ведь обе серии ускорителей основаны на GPU семейства Turing и отличаются лишь возможностями трассировки лучей. Сама поддержка будет разблокирована в свежем драйвере GeForce.

По сути, главной особенностью HDMI 2.1 стала именно VRR. Ну а поскольку NVIDIA поддерживает HDMI 2.1, то она вынуждена обеспечить и работу VRR. Это третья причина для NVIDIA.

11 сентября

В Сети появились свежие слухи о том, что компания NVIDIA может работать над новой видеокартой среднего уровня. Сначала говорили о GTX 1650 Ti, но теперь речь идёт о GTX 1660 SUPER.

По неподтверждённым данным, новая видеокарта GeForce GTX 1660 SUPER будет использовать процессор TU116-300, такой же, как установлен в GTX 1660. Ожидается, что GPU получит 1408 ядер CUDA, 80 TMU и 48 ROP. Объём памяти GDDR6 составит 6 ГБ.

Кроме базовых спецификаций есть сведения даже о цене. Новая видеокарта должна продаваться за 250 долларов, что на 20 долларов ниже обычной GTX 1660. Скорее всего карта GTX 1660 SUPER будет противостоять ускорителям Radeon RX 5600 на базе GPU Navi 14, которая появится до Нового года.

31 августа

Компания NVIDIA может работать над новой видеокартой GeForce GTX 1650 Ti, которая должна будет заполнить пробел между доступными GTX 1650 и GTX 1660, немного усилив давление на конкурентов в среднем сегменте.

Пока даже слухи о видеокарте крайне размыты. Сообщается, что GPU получит от 896 до 1408 ядер CUDA. Наиболее вероятным количеством ядер называются числа 1024, 1152 или 1280. В зависимости от выбранного количества ядер будет определяться и базовый процессор: TU117 или TU116.

NVIDIA GeForce GTX 1650

Компания AMD оказывает большое давление на NVIDIA Turing с помощью нераспроданных карт Radeon RX 570 и RX 580. Кроме того, компания готовит и новые видеокарты Navi среднего и нижнего уровней, что и заставляет NVIDIA проявлять больше активности на этом рынке.

Новая видеокарта NVIDIA должна появиться в продаже в сентябре или октябре по цене от 140 долларов (которую просят за GTX 1650) до 220 долларов (стоимость GTX 1660).

21 августа

Компания NVIDIA предлагает видеокарты с трассировкой лучей в реальном времени уже почти год, и основатель компании Дженсен Хуан резко выразился о геймерах (и конкурентах), которые не хотят использовать трассировку лучей.

В ходе квартального совещания, в сессии вопросов и ответов, исполнительный директор NVIDIA Дзень-Хсунь Хуан заявил: «SUPER — для супер-старта, и с этой точки зрения окончательно ясно, что покупать новую графическую карту, которая прослужит до 2, 3, 4 лет, без трассировки — это просто безумие».

GeForce RTX 2080 Ti

Он продолжил: «Контент с трассировкой лучей продолжает выходить. И учитывая производительность SUPER, и факт, что это оборудование с трассировкой, она должна отлично позиционироваться на протяжении всего следующего года».

Действительно, с технологией RTX сейчас появляется множество игр, и благодаря трассировке в реальном времени они выглядят реалистично, как никогда раньше. Консоли следующего поколения также получат трассировку, хотя и будут основаны на GPU Navi от AMD. В то же время Radeon RX 5700 не может предложить аппаратное ускорение трассировки лучей, хотя компания и обещает исправить ситуацию в будущих моделях.

20 августа

Компания NVIDIA представила трейлер к инди шутеру Bright Memory, в очередной раз продемонстрировав работу технологии RTX.

Фирма всеми силами стремится продвинуть на рынке свою технологию аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Для этого она работает не только с известными разработчиками игр, но и с мелкими независимыми студиями.

Bright Memory

Новый шутер Bright Memory разработан независимой китайской студией FYQD. В трейлере нам демонстрируют отражения, построенные по технологии трассировки лучей. И этот эффект действительно меняет облик игры, значительно повышая реалистичность.

Игра Bright Memory была выпущена в Steam Early Access ещё зимой. Она построена на движке Unreal Engine 4. Теперь же первый эпизод игры выпущен официально, но пока без трассировки. По словам разработчиков, версия игры с RTX будет доступна уже через 2 месяца.

13 августа

Компания AMD только выпустила первые видеокарты архитектуры RDNA, которая уже успешно конкурирует с NVIDIA Turing. Однако, фирма готовит новое поколение продуктов Navi.

Компания подтвердила, что будущая графика RDNA 2 будет изготавливаться по технологии 7 нм+, которая будет также использоваться для производства Zen 3 Milan, запланированных на середину 2020 года. И, по слухам, внутри компании эта архитектура называется «убийца NVIDIA».

Эволюция архитектуры GPU AMD

Сообщается, что «убийца NVIDIA» будет представлен в форме Navi от 21 до 23. Также сообщается, что эти карты RDNA нового поколения, предложат гибридную трассировку лучей, что позволит составить реальную конкуренцию серии NVIDIA RTX не только в плане производительности, но и в плане трассировки лучей в реальном времени.

Правда, успех RDNA 2 зависит не только от самой AMD, но и от NVIDIA, которая тоже не сидит сложа руки. Кроме того, в следующем году на рынок может выйти Intel со своими видеоускорителями Xe.

nvworld.ru


Смотрите также