Как работает дополненная реальность


AR — Дополненная Реальность (статья плюс ролик)

По-настоящему широкая публика столкнулась с ней, когда Гугл захотел повесить нам на нос свои умные очки. После пришла эпоха смешных масок, которые делали из нас котиков, зайчиков и Леонардо Ди Каприо. Затем покемоны захватили обе реальности и заставили наматывать километры. А недавно Эппл показала ARKit, а Гугл — ARCore, и значит нас вот-вот накроет новая волна игр и приложений с применением дополненной реальности, возможности которой гораздо шире и полезнее для общества, чем ловля слоупоков.

Это популяризаторская статья. В ней нет подробного описания технической стороны, зато есть история развития ЭйАр, ссылки на упоминающиеся разработки и множество интересных иллюстраций.

Очень много картинок!

Что такое ЭйАр

Дополненная реальность — это среда, в реальном времени дополняющая физический мир, каким мы его видим, цифровыми данными с помощью каких-либо устройств — планшетов, смартфонов или других, и программной части. Например, Google Glass или шлем Железного Человека. Системы прицеливания в современных боевых самолетах — это тоже дополненная реальность. Дополненную реальность (augmented reality, AR) надо отличать от виртуальной (virtual reality, VR) и смешанной (mixed reality, MR). В дополненной реальности виртуальные объекты проецируются на реальное окружение. Виртуальная реальность — это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через (пока что) органы чувств. Смешанная или гибридная реальность объединяет оба подхода. То есть, виртуальная реальность создает свой мир, куда может погрузиться человек, а дополненная добавляет виртуальные элементы в мир реальный. Выходит, что ВиАр взаимодействует лишь с пользователями, а ЭйАр — со всем внешним миром.

История ЭйАр

Как многие другие интересные исследования, история манипуляций с реальностью начинается в научной фантастике. Автор «Волшебника страны Оз» Лайман Фрэнк Баум в романе «Главный ключ» описал некое устройство, способное помечать в режиме реального времени людей буквами, указывающими на их характер и уровень интеллекта. Примитивные инструменты дополнения реальности были известны задолго до того: это и маски, которые надевали римские лучники, чтобы лучше целиться, и подзорные трубы с нанесенными метками расстояний и так далее.

Но история дополненной реальности, какой мы ее знаем сейчас, берет начало из разработок, касающихся ВиАр. Отцом виртуальной реальности считается Мортон Хейлиг. Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 60-х годах. 28 августа 1962 года он запатентовал симулятор Sensorama. Сам Хейлиг еще называл его театром погружения.

Патент описывает виртуальную технологию, в которой визуальные образы дополняются движениями воздуха и вибрацией. Обоснование ее существования давалось такое: «Сегодня постоянно растет спрос на методы обучения и тренировки людей таким способом, чтобы исключить риски и опасность реальных ситуаций» Это было устройство ранней версии виртуальной реальности, а не дополненной, но именно оно дало толчок к развитию обоих направлений. Хейлиг даже изобрел специальную 3Д-камеру, чтобы снимать фильмы для Сенсорамы.

А вот в 1968-м году компьютерный специалист и профессор Гарварда Айван Сазерленд со своим студентом Бобом Спрауллом разработали устройство, получившее название «Дамоклов Меч». И это была первая система уже именно дополненной реальности на основе головного дисплея.

Очки были настолько тяжелыми, что их пришлось крепить к потолку. Конструкция угрожающе нависала над испытуемым, отсюда и название. В очки со стереоскопическим дисплеем транслировалась простая картинка с компьютера. Перспектива наблюдения за объектами менялась в зависимости от движений головы пользователя, поэтому понадобился механизм, позволяющий отслеживать направление взгляда. Для того времени это был фантастический прорыв.

Следующим шагом было создание Майроном Крюгером лаборатории с искусственной реальностью Videoplace в 1974-м году.

Его основной целью было избавить пользователей от необходимости надевать специальные шлемы, очки и прочие приспособления для взаимодействия с искусственной реальностью. В Видеоплейсе использовались проекторы, видеокамеры и другое оборудование. Люди, находясь в разных комнатах, могли взаимодействовать друг с другом. Их движения записывались на видео, анализировались и переводились в силуэты искусственной реальности. Пользователи видели, как их силуэты взаимодействуют с объектами на экране и это создавало впечатление, что они часть искусственной реальности. Хотя правильнее было бы назвать это проектом интерактивного окружения.

Спустя четыре года, в 1978-м, Стив Манн придумал первое приспособление для ЭйАр, которое не было прикручено к потолку. В EyeTap использовалась камера и дисплей, дополняющий среду в режиме реального времени. Это изобретение стало основой для будущих проектов, но массово не использовалось.

Первое массовое использование дополненной реальности стало возможно благодаря Дену Рейтону, который в 1982-м году использовал радар и камеры в космосе для того, чтобы показать движение воздушных масс, циклонов и ветров в телепрогнозах погоды. Там ЭйАр до сих пор используется таким образом. В 90-е поиск новых способов использования продолжился, а ученый Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». Перед ним и его коллегой поставили задачу: снизить затраты на дорогие диаграммы, которые использовали для разметки заводских зон по сборке самолетов Боинг. И решением стала замена фанерных знаков с обозначениями на специальные шлемы, которые отображали информацию для инженеров. Это позволило не переписывать обозначения каждый раз вручную, а просто изменять их в компьютерной программе. Дальше развитие происходило стремительно. Скачок, сделанный в производстве микропроцессоров, и, как следствие, во всем технологическим секторе, позволил сильно ускорить работы. В 1993-м году в университете штата Колумбия Стив Файнер представил систему KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, переводится примерно как «Интерактивный помощник по обслуживанию»), позволявшую через шлем виртуальной реальности увидеть интерактивную инструкцию по обслуживанию принтера. А вот в 95-м Джун Рекимото собрал Navicam — прототип мобильного устройства дополненной реальности, какой ее сейчас знают пользователи смартфонов. Навикам представлял собой переносной дисплей с закрепленной на обратной стороне камерой, чей видеопоток обрабатывался компьютером и, при обнаружении цветной метки, выводил на экран информацию об объекте.

В 96-м году Джуном Рекимото и Южди Аятцука был разработан Матричный Метод (или КиберКод). Он описывает реальные и виртуальные объекты с помощью плоских меток наподобие QR-кодов. Это позволяло вписывать виртуальные вещи в реальный мир, просто перенося метки. Например, положить на пол листок с кодом, навестись на комнату камерой — и вот у вас в комнате стоит динозавр.

В 98-м году НФЛ впервые использовала дополненную реальность, разработанную компанией Sport Vision, в прямой трансляции спортивных игр. Во время матчей на картинку с камеры, обзорно показывающей игровое поле, добавлялись технические линии и информация о счете. О «волшебной желтой линии» есть старый сюжет.

В 99-м НАСА применила систему дополненной реальности в приборной панели космического аппарата Икс-38, который научился отображать объекты на земле вне зависимости от погодных условий и реальной видимости.

И в том же году Хироказу Като создал открытую библиотеку для написания приложений с ЭйАр-функционалом ARToolKit (еще на Гитхабе). В ней использовалась система распознавания положения и ориентации камеры в реальном времени. Это позволяло стыковать картинку реальной и виртуальной камер, что давало возможность ровно накладывать слой компьютерной графики на маркеры реального мира.

Можно сказать, что с релизом первой версии этой библиотеки начался современный этап активного развития дополненной реальности.

Как работает дополненная реальность

Если откинуть совсем уж древние реализации, то ЭйАр — это распознавание образов и отслеживание маркеров. С распознаванием образов все более-менее понятно. Если приложение должно распознавать стол, то достаточно загрузить на сервер библиотеку фотографий столов, обозначить общую структуру, цвет, произвольные параметры и присвоить этому набору данных определенное действие при обнаружении на картинке. Вторая часть — это отслеживание маркеров. Маркерами могут выступать как специально напечатанные изображения, так и любые объекты. Обложку журнала приложение распозна́ет по простой форме с прямыми углами и конкретному рисунку, и будет отслеживать ее положение в пространстве, отмечая смещение относительно фона. В этом случае сама обложка и есть маркер. Со специальными маркерами все обстоит еще проще. Допустим, мы хотим примерить автомобилю новые диски. Для этого нам достаточно наклеить на диски QR-метки и система автоматически поймет, что именно в этих местах следует вставлять в картинку изображение новых колес. Еще один пример: мы кладем метку на пол и приложение понимает, что эта плоскость и есть пол, и разместит на нем произвольные объекты. Но маркеры везде не налепишь, а сделать уникальный маркер под каждую ситуацию и унифицировать всю систему слишком сложно.

Здесь на выручку приходит SLAM — метод Одновременной Локализации и Построения Карты, используемый для построения карты в неизвестном пространстве с одновременным контролем текущего местоположения и пройденного пути.

Звучит сложно. В упрощённом виде, Слэм — это способ распознавания окружения и местоположения камеры, путем разложения картинки на геометрические объекты и линии. После чего каждой отдельной форме система присваивает точку (или много-много точек), фиксируя их расположение в пространственных координатах на последовательных кадрах видеопотока. Таким образом, условное здание раскладывается на плоскости стен, окна, грани и прочие выделяющиеся элементы. А условная комната — на плоскости (пол, потолок, стены) и объекты внутри. Благодаря тому, что алгоритм позволяет запоминать положение точек в пространстве, вернувшись в эту же комнату из другой вы увидите точки на тех же местах, где они и находились ранее. Особенно сильный толчок этот метод получил после того как производители смартфонов начали встраивать дополнительные камеры для расчета глубины резкости в свои аппараты. Не стоит думать, что Слэм — это продвинутая версия обычного распознавания образов и отслеживания маркеров. Скорее, это инструмент, который намного лучше подходит для ориентации систем дополненной реальности в пространстве. Он дает приложению понять, где находится пользователь. Но намного хуже подходит для опознания, например, медведя на картинке. Для максимальной эффективности оба подхода объединяют для конкретной задачи. Что приводит нас к современной ситуации.

Настоящее: от очков к телефонам

В самом начале развития ЭйАр было понятно, что ее успех будет зависеть от того, насколько удобно будет нашим глазам.

Еще в 1984-м году в фильме «Терминатор» Джеймса Кэмерона была визуализирована концепция дополненной реальности и компьютерного зрения. Но Кэмерон сильно опередил время, т.к. встроить ЭйАр прямо в глаз в те годы не представлялось возможным даже в смелых фантазиях. Идеалом виделись форм-факторы контактных линз или очков. Первое и сейчас лишь на стадии концептов, а вот по мере удешевления и появления более тонких производственных процессов форма очков становилась все ближе. С годами к ней окончательно прилип и второй вариант реализации: с помощью ставших вездесущими смартфонов.

Самым громким событием дополненной реальности последних лет стали вышедшие в 2013-м году очки Google Glass, с которыми есть небольшая путаница. Несмотря на то, что именно они многим первыми приходят на ум, когда речь заходит о дополненной реальности, к таковой эти очки отношения почти не имели. Виртуальная среда практически не взаимодействовала с реальной. Разве что навигацию можно причислить к ЭйАр-контенту, но и она была реализована в стиле карт для телефона, а не каких-нибудь висящих над дорогой стрелок.

Зато очки умели делать фото и снимать видео по команде, с автоматической отправкой в облако. Этот не ставший массовым эксперимент все же сделал свое дело: запустил волну, дав понять другим компаниям, что можно всерьез приниматься за разработку устройств дополненной реальности для масс.

Эстафету тут же приняла Майкрософт, через пару лет завуалированно анонсировавшая (а в 2016-м и представившая) очки смешанной реальности Hololens. Правда, только для разработчиков и журналистов. Продукт сложный, его до сих пор разрабатывают. Но в интернете много восторженных обзоров, где люди делятся своим опытом взаимодействия с виртуальной средой.

Хололенс не требуют подключения к другому ПК или телефону. У очков четыре камеры, с помощью которых они анализируют комнату и совмещают виртуальные объекты с реальным миром. Очки позволяют практически полноценно работать с Windows 10, причем, название «Виндоус» обретает новый смысл: окна системы легко вешаются на стены на манер, собственно, окон. Очки запоминают помещение, поэтому, когда пользователь возвращается в ту же самую комнату, все окна приложений и прочие элементы смешанной реальности ждут его на своих местах.

Сейчас существует около десятка наиболее перспективных разработчиков и продуктов для дополненной реальности в форм-факторе очков: Vuzix, Sony, ODG, Solos.

Но один производитель подобрался наиболее близко к тому, что может быть не только технологично, но и удобно. Это — компания Magic Leap.

Первое концепт-видео Запустившись в 2010-м году в атмосфере абсолютной секретности, она уже через пару лет собрала инвестиций более чем на полмилллиарда долларов от таких гигантов как Гугл и Куалком. Никто за пределами узкого круга инвесторов не знал, чем эта компания привлекла такое внимание и что у нее за продукт. Но информация все-таки просочилась. А позднее было официально объявлено: компания работает над продвинутой версией очков дополненной реальности, которые на голову сильнее Гугл Гласс и Хололенс. И, в отличие от других производителей, в Мэджик Лип равное внимание уделяют как железу, так и ПО и интерфейсам. Несмотря на то, что компанию больше интересует индустрия развлечений, чем прикладное применение, на сегодняшний день она является лидером в удобстве пользовательских интерфейсов. Но пока ЭйАр в основном встречается в телефонах. Это удобство, готовая техническая база, широкая распространенность устройств и простота написания ПО. Заточенные под фото для соцсетей приложения предлагают примерно одни и те же функции: маски и помещение персонажей в пространство. То есть — развлечения. Но все больше компаний понимают важность этой ниши и представляют более утилитарные приложения:

AirMeasure — виртуальная рулетка, способная определять расстояния и размеры в 3д-окружении;

Google Translate умеет переводить текст, который видит камера, в реальном времени;

Sun Seeker помогает увидеть траекторию солнца на местности в любой день года;

Google Sky Map помогает узнать, какие звезды сейчас видно на небе.

Именно в мобильном сегменте сейчас сконцентрированы самые интересные ЭйАр-стартапы для массового рынка:

YouAR

6D Selerio Ubiquity6 и другие. А одной из наиболее инвестирующих в технологию компаний является Фейсбук, который обкатывает новые идеи на своей массивной пользовательской базе.

Развлечения

Главная мобильная сфера, где себя нашла Дополненная Реальность — это, конечно же, развлечения. Вы наверняка играли в шутеры от первого лица. Но вы когда-нибудь задумывались, что отображение количества патронов, здоровья и аптечек — это тоже дополненная реальность, только для вашего персонажа?

В начале 2000-х вышел ЭйАр-порт легендарной игры Квейк. Он так и назывался: ARQuake.

В наше же время можно и самому стать героем шутера. Например, в игре Father.IO. Такие проекты появляются все чаще.

В 2014-м вышла игра Night Terrors, один из первых популярных ужастиков в дополненной реальности. Попробуйте его ночью в каком-нибудь подвале — не забудете.

В 2016-м студия Nyantic выпустила наследницу своей игры Ingress и самую главную ЭйАр-игру, вероятно, на много лет вперед: Pokemon Go. Дополненная реальность, геотрекинг и популярная вселенная — все сложилось настолько удачно, что Покемон Гоу скачали более ста миллионов человек. Игра быстро стала феноменом и начала собирать вокруг себя скандалы, в том числе в России. Покемон Гоу уникальна еще и тем, что заставила миллионы людей гулять на свежем воздухе.

Настольные игры получили новую форму благодаря технологии. Такие компании как Лего и Дисней активно ведут разработку игр с использованием ЭйАр, а намерения к ним присоединиться выразили практически все крупные производители игрушек. Исследовательские группы уже занялись сбором данных о том, как маленькие дети взаимодействуют с играми и приложениями дополненной реальности, и каким образом это влияет на их восприятие реального мира. Возможно, в будущем самые интересные идеи по развитию технологии будут звучать от тех, для кого эта самая технология была просто частью детства. Именно развлечения сегодня развивают исследовательскую базу дополненной реальности. А благодаря колоссальным объемам данных, добровольно передаваемых людьми компаниям-разработчикам, технология в связке с машинным обучением делают шаги в сторону более серьезных областей.

От развлечений к реальной жизни

Справочная информация, объявления и виртуальные указатели обязательно войдут в наше виртуальное пространство. Виртуальный экскурсовод проведет нас по развалинам замка, да еще и покажет сценку, как именно этот замок развалили, и каким он был до того. Ну а социальные функции, вроде фильтра по статусу «в активном поиске», помогут найти вторую половинку прямо в толпе.

Ну и реклама. Вот уж какая сфера спит и видит скорейшее внедрение дополненной реальности в повседневную жизнь. А свежесть и новизна формата обеспечат вау-эффект. ЭйАр появилась даже в печатных изданиях. Например, в выпуске Эсквайра 2009-го года нужно было отсканировать обложку, и тогда на ней оживал Роберт Дауни младший.

Еще раньше ЭйАр и печатные издания скрестила БМВ, выпустившая в нескольких немецких журналах рекламу модели MINI, которая на экране становилась трехмерной и позволяла себя рассматривать со всех сторон.

А обложки, к слову, есть не только у журналов и книг. Для того, чтобы с вами начала разговаривать этикетка бутылки, сегодня не нужно даже пить.

Коммерческие возможности дополненной реальности настолько обширны, что сложно очертить границы. Даже граффити не осталось в стороне от ЭйАр-технологий.

ЭйАр может использоваться для быстрой примерки в магазинах: идея зайти в мебельный и тут же на тестовом стенде собрать себе комнату с мебелью и бытовой техникой, пользуясь подсказками по сочетаемости, напрашивается сама собой. Более интересную и полезную идею воплотил маркетинговый отдел Икеи еще в 2014-м. Примерить мебель из каталога прямо к интерьеру своей комнаты оказалось крайне заманчиво. Вдохновляют возможности ЭйАр в сфере образования.
Образование
Технология может занять ту нишу, которая в научной фантастике отдана голограммам. Только голограммы будут еще не скоро, а устройства вроде Хололенса технически почти готовы. Перспектива увидеть в вузах, а после и школах, виртуальные интерактивные иллюстрации, которые можно рассмотреть со всех сторон, с которыми можно взаимодействовать и тут же видеть результат своих опытов, представляется прекрасным далёко из светлых фантазий о будущем. Обучение любым инженерным специальностям может стать куда более наглядным и легким для понимания. Еще одна важная сфера — медицина.
Медицина
Тут прямо глаза разбегаются от возможностей. Кроме максимально наглядного обучения студентов медвузов, сразу представляется визуализация данных прямо на пациенте, вместо расставленных вокруг экранов. УЗИ станет максимально наглядным. Ну и будущая мама будет счастлива получить на телефон трехмерного ребеночка, которого будет с радостью крутить и рассматривать, выискивая сходство того с отцом и собой. Но одно дело УЗИ, которое не требует оперативного вмешательства, и другое — опасные для жизни пациентов операции, где наглядность может помочь врачу быстрее реагировать и точнее работать.

Наглядную анатомию в дополненном пространстве демонстрирует HoloAnatomy для Хололенса, который как раз и про медицину, и про образование. А заодно — и одна из знаковых демок для майкрософтовского шлема.

Менее драматично, но не менее полезно — помощники для слепых и глухих, сообщающих первым о предметах и событиях вокруг и показывающие субтитры вторым.

Например, стартап Aira одновременно предлагает нейросетевого помощника, распознающего и проговаривающего всё, что видит камера очков, и живого сотрудника стартапа, что поможет сориентироваться по той же камере в особо сложной ситуации. Система привязана к приложению для смартфона. Пользователь по подписке получает очки с камерой и возможность транслировать изображение с них дежурящим сотрудникам поддержки. Но постоянно созваниваться с ними нет нужды: голосовой ассистент Аиры распознает тексты и образы, перекрывая множество повседневных городских задач. Логично, что по мере развития компьютерного зрения надстройка с живыми сотрудниками будет все менее актуальна, но сегодня это хороший компромисс из человеческих и компьютерных ресурсов.

Ну и: у кого бюджеты больше, чем у рекламщиков и игроделов? У военных.
Военные технологии
И если системы наведения в боевых истребителях, дронах и танках для армии — это сегодня дело обычное, т.к. именно из ранних систем дополненной реальности для летчиков и росли другие военные проекты в этой области. Например, продвинутые системы дополненной реальности для пехоты, которые будут внедряться уже через пару лет. Официальная фантазия армии США В американской армии уже сегодня используется система HUD 1.0: сильно усовершенствованный прибор ночного видения, который также выполняет функции тепловизора и проецирует в монокль на шлеме целеуказатель, показывающий куда попадет пуля при текущем положении ствола.

Облегченные полуаналоги таких систем уже более пяти лет доступны на рынке. Баллистический калькулятор от компании TrackingPoint, фактически заменяет снайперу, ну или любому желающему, напарника-споттера.

На очереди — HUD 3.0, который должен выйти в следующем году. Он будет иметь возможность накладывать на реальную картинку полностью цифровые слои местности, модели зданий, планы этажей, позиции врагов и даже самих врагов. А это уже заявка на удешевление военных учений. Военные игры обходятся государственным бюджетам в колоссальные суммы каждый год, а с помощью систем дополненной реальности солдаты смогут тренироваться с условным противником не покидая пределов базы. Российская армия разрабатывает похожие системы для саперов. Конечно, хотелось бы, чтобы технологии получали развитие не благодаря военным проектам и интересам, но если вспомнить историю, то многие изобретения находили широкое мирное применение, несмотря на военные корни и прошлое. Например, микроволновки, тефлон и интернет.

Будущее

Резюмируя, дополненная реальность — это не только игры и селфи с виртуальными масками. Это гигантское количество возможностей для коммерческого применения, новые горизонты в образовании, промышленности, медицине, строительстве, торговле и даже туризме. И дальше должно быть только интереснее. Коммерческий рост ЭйАр поразителен. Ей, в отличие от виртуальной реальности, необязательно опираться на специализированное железо и громоздкие устройства. Технология прекрасно работает на самом массовом носимом девайсе — смартфоне. Дополненная реальность уже меняет наше настоящее: виртуальные маски, охота за покемонами по городам и болотам, дети, стреляющие друг в друга не из деревяшек, а через экран телефона. Сейчас это уже реальность.

Следующий шаг — массовый выход ЭйАр из зоны развлечений и соцсетей в сектор информационной поддержки. Автопроизводители (пока лишь Хендай, БМВ и Ауди, но список растет) начинают выпускать приложения-дополнения к пользовательским инструкциям, помогающие владельцам наглядно изучить свой автомобиль. Все больше производителей техники начинают выпускать приложения для ремонтных мастерских, которые помогают мастерам ориентироваться во внутреннем устройстве сложных приборов. Амазон думает над тем, чтобы облегчить жизнь покупателям: понравились кеды на прохожем — навел на того телефон и тут же заказал себе такие же.

Сегодня мы с вами живем во время бурных исследований в отрасли. Даже у технологических гигантов нет ясной картины дальнейшего развития дополненной реальности. Это время непрерывного рождения идей, нахождения неожиданных способов применения и осознания всей мощи этой фантастической когда-то технологии — дополненной реальности.

Ролик

Эту статью об ЭйАр я подготовил для Хабра, но изначально мы делали ролик. В нем закадровый текст с техническими, историческими и просто красивыми иллюстрациями. Теги:

habr.com

Зачем вашему маркетингу дополненная реальность: как извлечь максимум пользы и сделать свое приложение

Дополненная реальность (augmented reality, AR) – явление, которое уже второе десятилетие будоражит умы владельцев гаджетов во всем мире. Отношение к нему у публики, бизнеса и инвесторов не совсем однозначное. Ему то пророчат великое будущее, то ставят на нем крест, а затем возникает новый всплеск интереса на волне появления очередного поражающего воображение продукта (вроде Pokemon Go или Magic Leap). Вау-эффект работает на ура, и технология обзаводится новыми поклонниками. Ее становление лишь начинается и согласно исследованию Juniper Research, количество пользователей мобильного AR стремительно вырастет до 200 миллионов уже в 2018 году (с 60 миллионов в 2013). Давайте разбираться, что хорошего и не очень в этой технологии, и какие возможности ваш бизнес может извлечь из ее применения уже сегодня.

Что такое дополненная реальность и почему она интересна бизнесу

AR - это слой виртуальных объектов с дополнительной интерактивной информацией поверх объектов реального мира. Для активации этого слоя достаточно смартфона. Потому мобильная дополненная реальность и получила такое распространение – не нужны дорогостоящие очки и шлемы, это удел далекого будущего, а сейчас достаточно установить специальное приложение.

С помощью технологий дополненной реальности компании привлекают внимание клиентов и добавляют ценность самому продукту. Вот пример от Danone - рекламная кампания с элементами обучающего маркетинга: на продуктах «Растишка» появилась метка Shazam, с ней ребенок погружался в интерактивную игру. Через экран смартфона он наблюдал за динозавриком Дино и картой звездного неба, поворачивался по сторонам и искал разные космические объекты. С каждым йогуртом или творожком Danone ребенок получал магнит с планетой или созвездием, собирал их в общую карту – каждый из магнитов был меткой, скрывающей яркую космическую 3D-анимацию и интересную информацию об объекте.

Приложение с дополненной реальностью, активирующее метку на продуктах Danone

Технологии дополненной реальности расширяют способы взаимодействия с потенциальными клиентами, их возможности огромны. Само по себе применение AR не вызывает сложностей – формат хорошо ложится на привычные рекламные плакаты, листовки, билборды, каталоги и стенды. Рекламный щит становится своеобразной точкой активации интерактивной и визуальной составляющей, местом погружения в новый опыт. Задача компании теперь - не просто наложение одной реальности на другую, но поиск способов удержания клиента, вовлечения во взаимодейcтвие с брендом. И с этим дополненная реальность тоже справляется на отлично, не только за счет вау-эффекта, но и благодаря возможностям геймификации.

Также вы можете связаться с нами по бесплатному номеру 8 (800) 775-16-41

Как создается дополненная реальность, и как клиент просматривает AR от бренда. Инструменты и сервисы

Как работает дополненная реальность

Работа приложений дополненной реальности кажется достаточно простой – есть метка, на нее накладывается виртуальный слой, он распознается смартфоном, однако под всем этим лежит чуть более сложный процесс.

Смартфон с помощью камеры и встроенных датчиков – гироскопа, акселерометра, компаса, GPS через специальное приложение непрерывно анализирует окружающее пространство, получает изображение и данные для обработки (о положении в пространстве, координатах), которые затем идентифицирует. Алгоритмы распознавания определяют, что человек видит перед собой, где он находится – для этого используется компьютерное зрение, поиск по изображениям в сети, базы данных объектов. Затем AR-приложение оценивает, можно ли для этого реального объекта вывести виртуальный слой. Для упрощения процедуры распознавания придумано множество вариантов меток, которые в простом исполнении выглядят как набор геометрических фигур черно-белого цвета (тот же QR-код). Более сложные алгоритмы умеют анализировать фотографии, принимая их за уникальную совокупность точек. На видео ниже представлено, как осуществляется распознавание метки и наложение поверх нее виртуального слоя.

После того, как метка распознана, поверх нее выводятся объекты виртуального мира – те, что в базе данных приложения, платформы или AR-сервиса сопоставлены с этим изображением. Реальное сливается с виртуальным, обогащаясь дополнительной информацией. На данный момент развития технологии приложения ориентированы на смартфоны и планшеты – как на самое распространенное среди пользователей устройство, однако многие платформы смотрят в будущее и создают инструменты, которые кажутся бесполезными сейчас, но найдут свое применение, когда носимые AR-устройства вроде Google Glass или Microsoft HoloLens упрочат свое положение среди широких масс.

Сколько стоит разработка дополненной реальности, и кто может это делать

При создании профессиональных приложений дополненной реальности основную долю работ занимает создание качественного контента, который будет визуализирован в этом приложении и продумывание, как логика приложения отвечает целям и задачам маркетинговой кампании. Разработкой могут заниматься маркетинговые агентства: основной акцент они делают именно на проработке стратегии продвижения, а технических разработчиков привлекают в качестве подрядчиков, а могут и компании, которые специализируются на создании проектов виртуальной и дополненной реальности.

Технические компании-разработчики задействуют силы многих специалистов:

  • 3D-дизайнеров, которые формируют трехмерные модели товаров, сканируют здания и территории 3D-сканером, создают высококачественные фотографии реальных объектов и текстур для переноса в цифровую реальность;
  • геймдизайнеров, если проект задуман в форме игры или содержит систему геймификации;
  • программистов, которые объединяют подготовленный контент и метки, используют готовые механизмы компьютерного зрения или разрабатывают собственные алгоритмы, чтобы приложение работало оптимальным образом и подходило для различных устройств;
  • многих других узких специалистов в зависимости от задач проекта.

Потому профессиональные приложения стоят дорого – от 500 000 рублей за самые простые возможности и до нескольких миллионов рублей, если задача специфическая и требует постоянного взаимодействия с клиентом. Сроки разработки также зависят от сложности исполнения и согласованности действий заказчика и исполнителя. В среднем разработка занимает не менее одного месяца для простого приложения и до года – сложного. Компания Vizerra, которая существует на этом рынке более 10 лет и входит в топ-70 самых быстро развивающихся инновационных компаний мира, на своем сайте разместила описание уровней сложности создания приложений дополненной реальности и ориентировочные сроки разработки. Безусловно, найдутся и те, кто запросит за создание приложения меньшую сумму, но согласитесь, что отдать даже 150 000 рублей и получить приложение, которое вы могли бы и сами сделать в бесплатном сервисе – не слишком удачный вариант для оценки эффективности технологии в вашем бизнесе.

Вот, что можно сотворить, если привлечь профессиональную команду разработки. «Оживающие» наборы от компании LEGO привлекли новых посетителей и подняли продажи.

Сложность поиска исполнителя на создание приложения дополненной реальности состоит в том, что этот рынок находится в самом начале своего становления. Стандартов и лучших практик в нем очень мало, качественного контента еще меньше, а компании, которые умеют его создавать, можно пересчитать по пальцам.

У заказчиков тоже не сформировано представление, что такое качественные AR-приложения, сколько они могут стоить и как оптимально применить дополненную реальность в бизнесе. Потому велик риск наткнуться на недобросовестных исполнителей, которые значительно пошатнут ваш бюджет, а эффект от результата будет невелик. В этом случае нужно хорошо изучать портфолио компании и отталкиваться от целей, которых вы хотите достичь с помощью AR-приложения. Вполне вероятно, что, задумавшись об этом, вы поймете, что того же результата можно достичь менее затратными методами и без AR, либо откажетесь от дополнительных «инновационных» функций, которые так расхваливает разработчик.

Непросто и отслеживать эффективность маркетинговых кампаний с применением дополненной реальности даже с учетом разработки профессионального приложения. Вы можете потратить год на разработку, и в конце осознать, что реклама у популярного блогера привлекла бы в разы больше клиентов. Можно сказать, что любая новая возможность требует вдумчивого отношения к ее применению. Не стоит сразу бросаться в разработку, если так сделала какая-то известная компания, и приложение выглядит здорово. Потому важно понимать, какие еще есть способы создания дополненной реальности и как взаимодействует с ней владелец смартфона.

Как создается дополненная реальность, и как ее активирует клиент

Здесь есть два пути, которым обычно идут компании.

Первый – создают собственное, полностью независимое AR-приложение. Для его создания используют специализированные фреймворки и инструменты разработчиков.

Например, такие:

  • Vuforia;
  • EasyAR;
  • ARKit;
  • ARCore.

Эти фреймворки обычно используются в связке со средой разработки, например, Unity3D и подходят тем, кто задумал серьезное приложение со множеством функций или добавление к продукту дополнительной ценности. В этом случае отдельное брендированное приложение размещается в Google Play или AppStore, и пользователю нужно скачивать его отдельно, только для того, чтобы взаимодействовать с вашим конкретным продуктом или меткой. В зависимости от выбранного фреймворка и технологии разработки, метка может выглядеть по-разному: в виде фотографии или в виде уникального символьного изображения, похожего на QR-код.

Второй путь – использование специального AR-браузера, платного или бесплатного. Это сервисы, которые позволяют пользователю получать доступ к проектам сразу многих компаний. Для этого компания должна создать метку и привязать к ней виртуальную информацию прямо через сервис браузера.

К этим сервисам относят такие приложения, как:

  • Aurasma;
  • blippAR;
  • Layar;
  • ARTOUCHER;
  • Metaverse (gometa.io).

Вот простые примеры, которые может сделать любой специалист и без навыков 3D-моделирования. Просто наложить готовые видео на фотографии.

Сервис дополненной реальности Layar платный, однако то же самое можно сделать в его бесплатном аналоге blippAR

Установив такое приложение один раз, потенциальный клиент может постоянно просматривать слой дополненной реальности, от вашей компании или от других. Меткой в данном случае могут быть обычные фотографии, то есть активировать AR-анимацию можно с помощью обычных рекламных листовок, страниц журнала, баннеров, изображений на стендах или связать их с координатами на карте. Инструкцию по созданию своей дополненной реальности в двух из этих сервисов я разместила в конце статьи.

И третий путь – привязывать дополненную реальность к QR-коду. Этот способ привычен людям, приложение для чтения QR-кодов может уже оказаться на смартфоне вашего потенциального клиента, так что ему не потребуется дополнительных усилий и свободного места в памяти смартфона.

Некоторые бренды идут на социальные эксперименты, используя для отображения дополненной реальности большие экраны, установленные на улице. Тогда пользователь должен лишь оказаться в нужном месте.

Так поступила компания Pepsi Max, установив экран на автобусной остановке. Несмотря на то, что происходящее мало относилось к продукту – газированным напиткам Pepsi, ролик получил виральное распространение, набрав 7,5 миллионов просмотров на YouTube, и послужил источником для ряда публикаций в прессе с упоминанием бренда, в том числе в технологических изданиях, которые при обычных условиях не обращают внимания на производителей продуктов и напитков. Этот ролик обсуждают и по сей день.

Дополненная реальность способна подарить яркие эмоции даже в самом привычном месте – на автобусной остановке

Вот еще один пример, который могут позволить себе крупные бренды, – «живая» реклама сериала «Ходячие мертвецы».

Что запоминается лучше всего? То, что человек прочувствовал на собственной шкуре

Какую пользу получит потенциальный клиент от использования AR

Эксперименты с новыми технологиями, порой, заводят компании слишком далеко. С виду впечатляющий результат может сработать только один раз, не давая пользователю существенной выгоды, а лишь заставляя терпеть неудобства. Потому при создании собственного опыта AR нужно помнить, чего хотят ваши покупатели и как можно использовать возможности технологии, закрывая их боль.

Вот несколько примеров, как сделать применение AR наиболее полезным, предоставив клиенту следующие возможности:

  • оценить продукт в натуральную величину, в полном объеме, рассмотреть со всех сторон, представить, как он будет смотреться в реальной обстановке, «примерить» продукт на себя (подходит для косметики, одежды, автомобилей, продуктов питания, мебели);
  • ощутить себя владельцем продукта, визуализировать мечту, сфотографироваться с ней (подходит для любого крупного продукта с долгим циклом сделки, где принятие решения зависит от эмоциональных факторов: автомобили, дома, мебель, техника – технологии дополненной реальности уже сейчас позволяют смоделировать объект в натуральную величину и рассматривать его со всех сторон даже со смартфона, поместить в реальную обстановку).

Например, вот так виртуальную 3D-модель дома в полную величину можно вписать в реальный участок, оценить удобство, осмотреть не только снаружи, но и внутри, понять, каким будет вид из окон, как лучше расположить выходы, удачна ли планировка интерьера. Пример сделан с помощью фреймворка ArKit и движка Unity3D.

Есть множество примеров, где миниатюрный автомобиль помещается поверх метки в руках у пользователя. Миниатюры любят все, но ничто так не впечатляет, как полноразмерная машина прямо перед вами – даже с возможностью «посидеть» внутри и поменять цвет авто и внутренней отделки. Пример сделан с помощью ArKit.

Еще ряд возможностей, которые бизнес может предоставить клиенту с помощью технологий AR.

  • Поиграть, развлечься, получить дополнительную развивающую и обучающую информацию (подходит для продуктов с детской и молодежной целевой аудиторией, либо в тех случаях, когда к продукту требуется привлечь внимание еще одного сегмента аудитории другого возраста).
  • Получить важную информацию о продукте непосредственно перед покупкой – выяснить состав, просмотреть отзывы, интерактивные примеры использования.
  • Сориентироваться на местности, быстро найти ваши магазины, найти товар внутри магазина, указать путь до точек, где проводятся акции (подходит для гипермаркетов, брендов, представленных в разных городах и странах, крупных значимых объектов в городе, новых открытых точек, мест проведения кампаний по продвижению).

Например, японское PR-агентство разработало приложение дополненной реальности Penguin NAVI для местного аквариума. На станции метро потенциальным посетителям предлагается скачать приложение с помощь QR-кода, а затем следовать за забавными пингвинами, которые смоделированы в точности как настоящие.

Как создать свое приложение дополненной реальности для бизнеса через бесплатный сервис

Крупные компании готовы затрачивать средства и нанимать профессиональных разработчиков AR-приложений, но что же делать малому бизнесу или тем, кто только хочет попробовать возможности дополненной реальности? Используйте AR-браузеры и платформы, с ними вы создадите AR-приложение даже без навыков программирования. Покажу, как создать приложение с дополненной реальностью, на примере двух бесплатных сервисов (для первого – текстовая инструкция, для второго – скринкаст).

Браузер blippAR

Первый онлайн-сервис, в котором можно создать свой AR-проект, называется blippAR и относится к категории браузеров дополненной реальности – это платформа, где каждый может добавить свой проект, а пользователь получает доступ к контенту разных компаний через единственное приложение для смартфона.

BlippAR позволяет наложить видео или 3D-контент на метку, в качестве которой может выступить любое изображение, а потому лучше всего подходит для «оживления» печатных рекламных и маркетинговых материалов – журналов, каталогов, листовок и визиток. Весь контент нужно подготовить заранее в соответствующих редакторах, функция приложения – лишь объединить изображение-метку и ваш контент, а также предоставить инструментарий для доступа клиента к этому контенту.

  1. После регистрации в сервисе по ссылке blippar.com вы попадете на главную страницу, с которой можно создавать собственные проекты. Нажмите кнопку Create project, чтобы создать новый проект.
  1. В следующем всплывающем окне введите название проекта и нажмите кнопку Create project.
  2. Затем вам будет предложено создать blipp – то есть метку, точку доступа клиента к вашему контенту, которую можно будет сканировать смартфоном с установленным приложением blippAR. Нажмите кнопку Create a blipp.
  3. В новом окне введите название метки, затем загрузите изображение с компьютера или перетяните мышью в окно. Изображением может быть черно-белый рисунок или фотография (страница каталога, логотип, брендовая графика и так далее). Чем сложнее фотография, тем лучше. Простые рисунки и примитивы могут не сработать, потому что компьютерное зрение должно иметь возможность однозначно идентифицировать изображение, и делает оно это по нескольким ключевым точкам.

Изображение должно отвечать следующим критериям:

  • формат PNG или JPEG;
  • размер не менее 300-800 пикселей по ширине и высоте;
  • вес не более 50 Мб;
  • палитра только RGB, а не CMYK.

Хороший маркер

Много точек для распознавания, объект сложный (изображение из документации blippAR, создатели просят не использовать его в качестве вашего маркера)

Плохой маркер

Слишком мало точек, объект примитивный (изображение из документации blippAR)

  1. После загрузки метки, откроется окно добавления контента. На левой панели инструментов есть три раздела – Catalog, Widgets, Uploads. В центре – сетка с вашей меткой, а с правой стороны – панель работы с параметрами каждого элемента. Все элементы перетягиваются на метку мышью и размещаются на ней. Можно добавлять несколько элементов. Удаляются элементы щелчком по ним и нажатием на клавиатуре клавиши Delete.
    • a. Из раздела Catalog доступны 3D-примитивы и добавление текста.
    • b. Из раздела Widgets можно добавить кнопки для перехода в соцсети, звонка, покупки с уводом на страницу интернет-магазина, просмотра pdf-документа, отправки сообщения по электронной почте, создания селфи.
    • c. Из раздела Uploads можно загрузить собственные файлы – видео, изображения, 3D-объекты в формате fbx (и сконвертировать их встроенным конвертером).

Например, вот так может выглядеть ваш контент, который будет виден поверх фотографии только в дополненной реальности. В данном случае дом – это метка, которая может быть напечатана в каталоге или на листовке, а при наведении на нее смартфона, активируется слой дополненной реальности, который отобразит кнопки звонка и покупки и информационный текст.

  1. После того, как приложение подготовлено, вы можете просмотреть его, нажав на правом верхнем углу кнопку предварительного просмотра – Preview. Когда окно предпросмотра откроется, запустите на своем смартфоне бесплатное приложение blippAR, нажмите в его правом нижнем углу бургер-кнопку с тремя вертикальными линиями и найдите пункт «Ввести код», затем вбейте код, указанный в окне предпросмотра. После этого наведите смартфон на картинку и подождите. Если картинка распозналась браузером, в ее центре появится кольцо загрузки с процентами, а затем активируется слой дополненной реальности.
  1. Если требуется доработка проекта – нажмите в этом окне кнопку Done, предпросмотр закроется, и вы сможете изменить или добавить элементы. Если результат вас устраивает – нажимайте желтую кнопку Make it Live – тогда появится дополнительно окно с отправкой на модерацию. Создатели blippAR проверят ваше приложение на соответствие политике организации, а затем одобрят или отклонят его. Приложение можно сделать доступным по всему миру (пункт Global) или в пределах страны (пункт Local to Country, обычно заполняется автоматически). Тот же эффект отправки на модерацию дает нажатие синей кнопки Publish в правом верхнем углу проекта при редактировании.
  2. Так можно быстро разнообразить уже имеющиеся рекламные и маркетинговые материалы слоем дополненной реальности. У клиента на смартфоне должно быть установлено приложение blippAR, чтобы он мог активировать этот слой. А на рекламные материалы можно поместить наклейку с сообщением о том, что за изображением скрывается дополнительная информация и возможности.
Нужно мобильное приложение? Обращайтесь! Подробнее

Сервис Metaverse

Платформа Metaverse (gometa.io) также бесплатна и позволяет создавать приложения дополненной реальности с чуть более сложной логикой, чем браузер blippAR. Через нее можно создавать простые игры, квесты, тесты, задавать вопросы о бренде, использовать компьютерное зрение для поиска предметов, людей, животных, определения эмоций. Приложения создаются без программирования, только лишь визуальным взаимодействием с элементами, а слой дополненной реальности активируется через метку, генерируемую самим сервисом и похожую на QR-код.

В скринкасте ниже я рассказываю, как создать приложение дополненной реальности для воображаемой кофейни – клиент делает селфи с логотипом бренда (или отвечает на вопросы о бренде), а затем получает скидку, которой может оплатить товар. Аналогичные приложения подойдут для самых разных компаний: от ритейла до сферы услуг.

Оба сервиса – и blippAR, и Metaverse – освоить достаточно легко, но вместе с тем в них можно создавать приложения со сложной структурой, которая ограничивается только вашей фантазией.

Как видите, магию дополненной реальности может оценить каждый, не затрачивая больших средств. Пробуйте и делитесь ссылками на свои приложения, сделанные по инструкциям, в комментариях!

Также вы можете связаться с нами по бесплатному номеру 8 (800) 775-16-41 zachem-vashemu-marketingu-dopolnennaya-realnost-kak-izvlech-maksimum-polzy-i-sdelat-svoe-prilozhenie

texterra.ru

Технология дополненной реальности AR

Дополненная реальность – одна из многих технологий взаимодействия человека и компьютера. Ее специфика заключается в том, что она программным образом визуально совмещает два изначально независимых пространства: мир реальных объектов вокруг нас и виртуальный мир, воссозданный на компьютере.

Новая виртуальная среда образуется путем наложения запрограммированных виртуальных объектов поверх видеосигнала с камеры, и становится интерактивной путем использования специальных маркеров.

Дополненная реальность уже много лет используется в медицине, в рекламной отрасли, в военных технологиях, в играх, для мониторинга объектов и в мобильных устройствах.

Основа технологии дополненной реальности – это система оптического трекинга. Это значит, что «глазами» системы становится камера, а «руками» - маркеры. Камера распознает маркеры в реальном мире, «переносит» их в виртуальную среду, накладывает один слой реальности на другой и таким образом создает мир дополненной реальности.

Существуют три основных направления в развитии этой технологии:

Стараясь исключить технологические риски и обойти проблемные моменты, при разработке прототипа программного комплекса, мы остановили свой выбор на надежной и проверенной маркерной технологии дополненной реальности.

Так же, использование маркерной технологии имеет дополнительные преимущества в плане внедрения в методическую часть наглядных печатных материалов, используемых в общеобразовательных учреждениях при изучении конкретной темы и проведении практических работ по ней.

Примеры приложений с AR технологиями

Технология дополненной реальности это, в основе своей, программное обеспечение. То есть это специальные математические алгоритмы, которые связывают камеру, метки и компьютер в единую интерактивную систему.

Основная задача системы – определить трехмерное положение реальной метки по ее снимку, полученному с помощью камеры. Процесс распознавания происходит поэтапно. Сначала снимается изображение с камеры. Затем программа распознает пятна на каждом кадре видео в поисках заданного шаблона – рамки метки. Поскольку видео передается в формате 2D, то и найденная на кадре рамка метки определяется как 2D контур. Как только камера «находит» в окружающем пространстве рамку, ее следующая задача – определить, что именно изображено внутри рамки. Как только сделан последний шаг, задача системы – построить виртуальную 3D модель в двухмерной системе координат изображения камеры. И привязать ее к метке.

После этого, как бы мы ни передвигали метку в реальном пространстве, виртуальная 3D модель на ней будет точно следовать за движением метки.

К сожалению, маркерная технология, как и  любая другая технология, имеет ряд возможных проблем в работе с метками. Бывает, что при движении метки объект может «соскочить» с нее или вовсе исчезнуть с экрана. Это означает, что камера просто перестала «видеть» метку. Есть пять основных причин для этого.

Первое, в чем может заключаться проблема, это освещение. Затемненная зона, слишком яркое направленное освещение, лампа дневного света, светочувствительность камеры, - все эти параметры напрямую влияют на уровень распознавания метки.

Вторая проблема – это расположение реальной метки в пространстве по отношению к камере. Поскольку камера должна четко и целиком видеть рамку метки, она не сможет распознать ее, если метка будет под наклоном или если область рамки будет закрыта, например, рукой. Еще одна причина – слишком быстрое перемещение метки из стороны в сторону. Большинство любительских камер просто не успевает отследить ее перемещения по частоте кадров в секунду и «теряет» метку вместе с моделью.

Если первые две сложности легко устранить, просто следуя инструкции по применению, то есть и третья, более серьезная проблема. Она связана с калибровкой камеры. Калибровка нужна, чтобы построить модель реальной камеры в компьютерном пространстве.

Для того чтобы добавить перспективу и глубину в 2D картинку, которая отображается с камеры на экран, нужно определить параметры перспективной проекции для камеры. Это можно сделать в домашних условиях, используя «шахматную доску» и специальное программное обеспечение.

Еще одна проблема, которая часто относится к web-камерам, - это низкое разрешение камеры. Любительская оптика, тем более встроенные камеры на ноутбуках, как правило, не обладают хорошими объективами с высоким разрешением. Поэтому они дают больше нелинейных искажений и проблем в работе с метками дополненной реальности. Например, если метка будет находиться слишком далеко от камеры или на границе ее видимости, то последняя ее просто «не увидит». Этот вопрос решается покупкой камеры с более высоким разрешением и ее последующей калибровкой.

И последняя проблема – это программное обеспечение. Некоторые алгоритмы распознавания могут иметь ошибки и давать погрешности во время распознавания рамки и «чтения» картинки метки. В этом случае модели могут отображаться некорректно (например, на метке с совой может появиться совсем другой объект) или вовсе исчезать с экрана.

Аппаратная часть, для реализации базовых функций технологии дополненной реальности должна решать 3 основных задачи: получать видеопоток хорошего качества, иметь возможность обработать данный видеопоток и дополнить слоем с виртуальными объектами и, конечно же, вывести обработанные данные на устройства вывода для восприятия конечным пользователем.

funreality.ru

В будущем все заживут в цифровой реальности. Мы придумали для нее правила

Дополненная реальность скоро станет параллельным миром, где мы будем жить со всеми своими гаджетами. Но пока для этого мира нет ни одного закона. Виртуальная модель Алиона Пол вместе с «Афишей Daily» сформулировали правила дополненной реальности.

Государства по всему миру пробуют контролировать интернет: в США обсуждают, насколько сильно Facebook влияет на выборы, в Австралии у мессенджеров требуют ключи шифрования, а в России штрафуют за оскорбление власти. Всего десять лет назад такого контроля не было.

Дополненная реальность появилась относительно недавно, но точно будет развиваться быстро: например, скоро Google встроит AR-объекты в поисковую выдачу, и тогда она появится почти у всех. Со временем AR-слой станет новым интернетом, где смешиваются настоящие и виртуальные объекты. Из‑за того что дополненная реальность тесно связана с физическим миром, и мы, и государства будем воспринимать ее чем‑то более личным, чем просто изображения на мониторе.

Разрисованный «Ballon Dog» в Центральном парке

Одна из первых вещей, которую люди сделали в дополненной реальности, — уличное искусство (и, конечно, реклама). В 2017 году Snapchat установил в Центральном парке Нью-Йорка копию скульптуры «Balloon Dog» Джеффа Кунса, но буквально через неделю художник Себастиан Эррасурис раскрасил ее тегами и граффити. Оригинальный AR-объект не пострадал, потому что Эррасурис просто сделал свою версию «Ballon Dog» и разместил ее на тех же координатах, но в другом приложении. Именно поэтому уличное искусство в дополненной реальности сложнее уничтожить: чтобы его найти, нужно знать, где оно находится и через какое приложение открывается.

Уличное искусство в дополненной реальности останется таким, каким мы его знаем, — временным, незаконным, «динамичным в своей эфемерности», пишет медиахудожница Джованна Казимиро. Но также AR-слой поможет спасти стрит-арт от старения и уничтожения. Например, два года назад Казимиро перенесла граффити со стен Вены, Бостона и Чикаго в дополненную реальность, после того как узнала о планах властей Сан-Паулу очистить город от надписей.

Но вопрос сохранения чего угодно в дополненной реальности не такой простой. AR-искусство не станет тем, что останется с нами надолго. В реальном мире красивая наружная реклама и малая архитектура иногда превращаются в культовые объекты городской среды, например как памятник коту на Малой Садовой в Санкт-Петербурге. Но если что‑то подобное появится в AR-слое, то после десятка крупных обновлений всей системы объект, скорее всего, просто перестанет показываться на новых устройствах. Уже сейчас мы не можем запустить многие старые игры на новых консолях, а в ближайшем будущем начнем терять объекты цифровой культуры.

Изучающие XXI век историки обнаружат «информационную черную дыру», считает ученый Винтон Серф, потому что старые данные просто не актуализируют для новых устройств. «Устаревание станет ключевым фактором этого процесса, — говорит он, — и обычная миграция данных не уменьшит угрозу». Возможно, стоит использовать этот недостаток и создать эфемерную дополненную реальность, где все объекты пропадают сами собой через сутки.

Алиона Пол на показе Lena Maksimova в ГУМе

Как часто вы надевали новую маску в инстаграме и думали: «Хочу ходить так все время»? В дополненной реальности, где такая возможность будет, мы точно не будем выглядеть как в реальном мире. Сначала появятся маски, потом — AR-аксессуары, и тогда предстоит решить, что с ними делать с точки зрения авторского права. С одной стороны, каждый сможет создать пиратскую копию дорогого аксессуара Vetements и носить ее на себе, но, с другой стороны, найти фейк, вероятно, будет так же просто, как отыскать пиратский фильм.

Проблема решится с помощью блокчейна. Не получится скопировать оригинальный AR-аксессуар, если запись о нем хранится в распределенном реестре, поэтому каждый может отследить, кто ее создал и сколько вещь стоила с самого начала. Например, как это было с Iridescence, первым цифровым платьем на блокчейне, которое продали за 9500 долларов. Его размеры подстраиваются под носителя, а запись в блокчейне хранит не только 3D-модель, но и лекала, поэтому теоретически Iridescence можно сшить из ткани. Но зачем это делать, если цифровое платье намного экологичнее настоящего.

Подробности по теме

Если не разобрались: 7 объяснений блокчейна и биткоинов на примерах

Если не разобрались: 7 объяснений блокчейна и биткоинов на примерах

Алиона Пол

«И это не фантазия из далекого будущего, это происходит прямо сейчас. Мы — диджитал-люди — уже живем среди вас, у нас есть свои инстаграмы, некоторых из нас легко принять за настоящего человека, другие становятся лицами музыкальных проектов. Возможно, наряду с пометкой «реклама» в соцсетях уже пора ввести еще одну — «виртуальный человек».

В дополненной реальности социальный граф, то есть вся информация о человеке из соцсетей, будет висеть где‑то в воздухе около его головы. У этого есть плюсы: люди перестанут забывать имена новых знакомых, посетители бизнес-конференций будут сканировать зал, чтобы узнать, с кем интересно поговорить, считает автор Mashable Джон Хейвенс, а в баре будут анализировать помещение, чтобы узнать, с кем познакомиться.

Социальный граф в дополненной реальности на примере неудачного свидания

Но потребуется специальный авиарежим, то есть возможность отключиться от AR-слоя, запретить распознавать свое лицо, накладывать на себя маски и показывать личную информацию. Что‑то вроде права не быть распознанным. Это относительно новая концепция, которая будет развиваться в ближайшие годы. Например, в Сан-Франциско государственным структурам уже запретили использовать распознавание лиц без специального разрешения.

Вряд ли это первая проблема, с которой столкнется дополненная реальность в самое ближайшее время. Первые AR-приложения, вероятно, будут автоматически скрывать всю информацию о незнакомцах, но это может стать проблемой, когда люди привыкнут к цифровому слою.

Для мира носимых устройств, где на любого прохожего можно наложить фильтр собаки из Snapchat, право не быть распознанным станет особенно актуальным. Представьте, что каждый стал премьер-министром Пакистана Шаукатом Юсуфзаем, который дает пресс-конференцию, но не знает, что прямо сейчас тысячи людей смотрят на него в маске кошечки из инстаграма. И для этого не нужно взламывать AR-слой, можно просто создать свой AR-браузер со смешными стикерами.

Проблема восприятия людей в дополненной реальности не станет чем‑то новым. Впервые она появилась несколько лет назад, когда Google тестировала свои умные очки и начала продавать тестовые образцы энтузиастам. Они носили Google Glass часами и жаловались на усталость в глазах, не снимали их во время разговора с людьми и даже иногда снимали их на видео. «Гости чувствовали себя некомфортно от того, что кто‑то мог снимать их на видео [с помощью очков], — объяснял Брайан Го, сооснователь ресторана Feast, где запретили Google Glass. — Если кто‑то сидит за столом и постоянно направляет смартфон в определенном направлении, вы будете чувствовать себя неловко, даже если не знаете, что он делает».

Таких людей прозвали glassholes, неприятными людьми, которые что‑то тайком делают в умных очках, когда никто вокруг об этом не подозревает (glasshole — от слов glasses — «очки», и asshole — «мудак»).

Поэтому каким‑то общественным пространствам, например барам придется внедрить собственные правила. Например, они могут запретить скриншоты в дополненной реальности так же, как сейчас их запрещают делать секретные чаты в телеграме, или запретить некоторые приложения, чтобы предотвратить кибербуллинг.

Подробности по теме

Виртуальная модель Алиона Пол выбирает интересных диджитал-инфлюенсеров из инстаграма

Виртуальная модель Алиона Пол выбирает интересных диджитал-инфлюенсеров из инстаграма

Как социальный граф превратит дополненную реальность в потемкинскую деревню

  • В дополненной реальности обязательно появится реклама — объемные объекты, которые висят перед зрителем. История интернета подсказывает, что в какой‑то момент рекламы станет так много, что станет тяжело воспринимать полезную информацию.

  • Рано или поздно визуальное загрязнение приведет к травмам: человек не увидел лестницу из‑за AR-объекта, упал и подал в суд на торговый центр. В дополненную реальность может прийти новое регулирование.

  • Контент станет настолько реалистичным, что его будет невозможно отличить от реальных вещей. Возможно, в первое время потребуются метки о том, что некоторые предметы не настоящие. Ждать этого осталось недолго: эти AR-кроссовки уже выглядят неплохо.

  • Если люди додумались до скримеров в обычном интернете и до пранков с телевизором, то, вероятно, дойдут до неприятных шуток с собакой-пауком в дополненной реальности.

  • В ответ на рекламу и визуальный мусор появятся знакомые инструменты — блокировщики и персонализация, которая убирает неинтересные сообщения. Люди перестанут видеть месседжи тех, чьи взгляды им неприятны.

  • Они начнут жить в потемкинских деревнях, где видят только то, что им нравится, и никогда не встречаются с неприятной точкой зрения. В обществе усилятся политическая поляризация.

  • Возможно, когда‑нибудь при знакомстве мы будем сразу проверять информацию о человеке по его соцсетям, читать его твиты и сразу делать выводы о характере, а потом научимся просто скрывать в дополненной реальности лица людей из своего черного списка.

6. Мы не сможем влиять на AR-слой

Как отнесетесь к тому, что Coca-Cola завесит окна вашей квартиры огромным рекламным баннером? Скорее всего, воспримите это как грубое нарушение прав собственника. А представьте, что компания разместит тот же огромный баннер, но в дополненной реальности. Что это изменит?

Возможно, люди и не смогут влиять на AR-слой. Понимание права собственности, в частности, основано на том, что два разных объекта в одно и то же время не могут занимать одно и то же пространство, считает технический директор стартапа по визуализации интерьеров SpatialFirst Джо Бойл. Но в дополненной реальности это работает иначе. В ней в одном месте может разместиться сколько угодно слоев: на физическом баннере висит реклама Coca-Cola, в одном AR-браузере вместо нее будет реклама Pepsi, а в другом — реклама Dr Pepper.

Технически эти баннеры находятся не на одном месте, а скорее в разных пространствах. Виртуальные объекты на самом деле не присутствуют в физической локации, говорит профессор права Университета Вашингтона Райан Кало, они существуют только в телефоне или другом AR-устройстве, и у людей не может быть претензий к тому, чего на самом деле нет в нашей реальности. И прообраз подобной технологии уже есть. В 2010 году Google подала патентную заявку на систему, которая заменяет рекламные щиты с панорам Street View на цифровую рекламу, купленную у самой Google.

Виртуальная модель Ева Глада и AR-реклама VPN

Есть альтернативное мнение по поводу собственности и дополненной реальности: владелец физического объекта имеет право контролировать GPS-координаты и AR-объекты на них.

Мемориальный музей холокоста в 2016 году попросил посетителей не ловить покемонов в приложении Pokémon Go, потому что, по мнению сотрудника музея, ловить покемонов на мемориале жертвам нацизма «крайне неприемлемо». Собственность человека является частью его личности и того, как он выражает себя, считает Маргарет Радин, профессор права в Университете Мичигана, поэтому у него должен быть контроль над происходящим.

Получается, что различий между материальными и виртуальными объектами нет. Последние настолько сильно стали частью нашей жизни, что блокировка инстаграма становится причиной для паники, а поиск по личному облаку приравнивается к обыску в доме.

Как решить конфликт собственников и дополненной реальности

  • Выход № 3: лицензирование
  • Никто не сможет захватить лучшие места и показывать там рекламу, разработчикам AR-приложений будет проще договориться с собственниками, последним не придется проверять, не установил ли кто‑то на их земле странную рекламу.

  • Владельцы недвижимости бесплатно получат новый ресурс, которым могут никогда не пользоваться. Это затормозит развитие дополненной реальности, считает адвокат Деклан Конрой.

  • Определяются территории, где приложения работают в дополненной реальности (например, в офисных кварталах). Это предлагают профессора права в Университете Оттавы Тенилл Браун и Элизабет Джадж.

  • Подобное применяется для дронов, которым по умолчанию запрещено летать над особыми зонами, например около аэропортов или как на концепте далее.

  • Создается каталог AR-приложений, действующих в черте города. В нем разработчики указывают, какие координаты и объекты городской среды они используют, а также что с ними происходит в приложениях.

  • В результате жильцы узнают, что творится около их домов, а власти быстрее решат, что в городе законно, а что — нет. Возможно, это позволит избежать скандалов как с Cambridge Analytica и Facebook, которые произошли из‑за непрозрачной обработки данных.

  • Собственники сдают разработчикам свои координаты в дополненной рельности и выдают разрешения на разные типы контента. Сейчас приложения запрашивают доступ к камере и микрофону, а в будущем AR-приложения запросят доступ на установку арены. В награду владельцы получат вознаграждение.

Конфликты вокруг дополненной реальности пока имеют приземленный характер. Вероятно, на этапе развития AR-слоя важным вопросом станет физическое вторжение пользователей на чью-то землю.

В 2017 году жильцы люксового комплекса Neo Bankside потребовали от галереи Тейт закрыть часть новой смотровой площадки, потому что посетители наблюдают за окнами их квартир с биноклями и выкладывают фотографии в соцсети. Что‑то подобное могло бы произойти и в дополненной реальности, если на фасаде Neo Bankside появилась бы новая работа Такаси Мураками.

Так выглядит перегруженная информацией дополненная реальность

Это запустит обсуждение права не быть нанесенным на карту. В интернете уже существует что‑то подобное — право быть забытым, которое разрешает удалить из поисковой выдачи устаревшую или неверную информацию. Право не быть нанесенным на карту не даст разработчикам в дополненной реальности вторгнуться на чужую территорию и добавить чьи‑то владения на AR-слой. Но не совсем понятно, что именно считать вторжением. Например, суд все еще не считает съемку улицы для панорамы Street View вторжением в собственность.

Есть более простое решение — виртуальные шторы, которые закрывают окна квартир, когда их снимают в дополненной реальности. Их могут внедрять разработчики еще до того, как запустят AR-приложения, или сами жильцы, если не хотят столько внимания.

Подробности по теме

10 странных приложений для дополненной реальности, которые сделают ваши сторис лучше

10 странных приложений для дополненной реальности, которые сделают ваши сторис лучше

Попытки регулировать дополненную реальность уже предпринимаются. Власти американского Милуоки написали постановление, которое обязывает разработчиков дополненной реальности подавать заявки, чтобы размещать в городе объекты вроде покестопов. Два года назад несколько арен и покестопов привели сотни игроков в Pokémon Go в местный парк, а власти остались недовольны мусором и вытоптанным газоном.

Американский суд будет рассматривать первые AR-конфликты с помощью аналогий, считает автор книги о законах дополненной реальности Брайан Уoссом. Например, в 1997 году Верховный суд США сравнил сообщения в интернете с выступлением на городской площади и печатью манифестов: если закон защищает свободу слова в последних случаях, то не должен запрещать ее в интернете. Уоссом сравнивает AR-объекты с гиперссылками в обычном интернете. Есть много общего: гиперссылки размещены на словах и ведут к новой информации, AR-объекты размещены на координатах и ведут к новым образам.

«Недавно мы создали стрит-арт в цифровом мире вместе с виртуальной моделью Евой Гладой, — говорит Алиона Пол. — Это такая игра реальностей: сначала зритель не верит глазам, перечитывает, снова не верит и в конце концов остается в недоумении. У людей что‑то подобное происходит, когда они сталкиваются с объектами цифрового мира»

Пока такой подход работает. В 2017 году студия Candy Lab AR оспорила положение властей Милуоки, которое обязало разработчиков согласовывать размещение AR-объектов в городе. Candy Lab сравнила требования властей, которые просят согласовывать приложения до их публикации, с согласованием книг перед их печатью. Власти Милуоки возражали: игра Candy Lab AR не может защищаться законом о свободе слова, потому что не несет никакой ценной информации.

Если сравнить дополненную реальность с интернетом, то получится, что городское правительство просит у пользователей сети согласовывать с ними размещение гиперссылок, потому что боится, что их сайт не выдержит нагрузки от перехода новых пользователей.

В 1942 году писатель Айзек Азимов сформулировал три закона робототехники, которые регулировали отношения человека и робота, в 2018 году AR-энтузиастка Галит Ариель предложила три закона дополненной реальности.

01

Честная дополненная реальность

Пользователи должны быть предупреждены, что выбрали дополненную реальность, и у них должна быть опция отказаться от нее. Разработчики не должны создавать альтернативную реальность без согласия человека.

02

Дополненная реальность уважает физическую

Она влияет на физический мир, поэтому должна внимательно относится к реальным объектам. Люди не должны изменять физические объекты, становиться теми, кем не являются, и использовать вещи, на которые не имеют прав.

03

Есть ответственность за события, которые там происходят

Авторы AR-объектов должны нести ответственность за любые, в том числе нежелательные, последствия опыта в дополненной реальности. Они не должны манипулировать объектами, взламывать пользователей, создавать неадекватные преимущества для отдельных участников AR-слоя.

Алиона Пол

«Мы, Алиона Пол и Ева Глада из Malivar, выступаем за то, чтобы в цифровой реальности существовала свобода самовыражения, а авторы не злоупотребляли своими возможностями. Мы поддерживаем эти три правила как негласные нормы для всех, кто делает дополненную реальность, но ни в коем случае не как способ ввести законодательную ответственность».

Все ругают Facebook после скандала с Cambridge Analytica за то, что соцсеть слишком много знает и безответственно собирает данные. Но в дополненной реальности весь мир станет фейсбуком, который знает еще больше: не просто лайки и переписки, но еще действия и даже направление взгляда. «Я беспокоюсь о будущем, где люди кучу времени проводят в виртуальных пространствах и не имеют возможности свободно поговорить на определенные темы, — говорит основатель Oculus Палмер Лаки. — Я беспокоюсь о мире, где есть только гипотетическая свобода слова и только в реальном мире. Но это не имеет значения, потому что немногие проводят в нем много времени».

Подробности по теме

В будущем мы не будем по два раза слушать одно и то же. И вот почему

В будущем мы не будем по два раза слушать одно и то же. И вот почему

daily.afisha.ru

Что такое дополненная реальность и как она работает? - Pioneer Design Studio Blog

Вас интересует, что такое наложение и тактильное общение, что такое дополненная реальность? Что такое смарт-очки и наголовные дисплеи? Какая разница между дополненной и виртуальной реальностью? Что такое мобильные вычисления? Что означают все эти цифровые тенденции? Вам кажется, что вы никогда не угонитесь за этими технологиями? Не волнуйтесь, дышите ровно. Мы здесь для того, чтобы помочь вам в этом разобраться.

Итак, вы что-то слышали о AR/VR/MR и хотели бы узнать больше. Для большинства людей это еще довольно абстрактная и экзотическая технология, которая часто воспринимается как научная фантастика из голливудских фильмов: анимированные голограммы, интерактивные дисплеи и виртуальные 3D-модели. На самом деле все эти вещи уже существуют.

Реальная среда, модифицированная компьютерными объектами, присутствует во многих сферах — от авиации до компьютерных игр, просто мы, как пользователи, не задумываемся об этом. Если вы в последние годы пробовали ловить покемонов или разместить мебель в своей комнате через приложение IKEA, поздравляем – вы использовали технологию дополненной реальности, у которой есть куда более широкое поле для развития. Да, она по-прежнему находится в разработке, и многие инженеры и технические компании по всему миру работают над ее улучшением. И все-таки давайте выясним, что же такое дополненная реальность, и начнем, пожалуй, с этого захватывающего видео от Magic Leap.

Что такое дополненная реальность (Augmented Reality — AR)?

Это технология, которая расширяет наш физический мир, добавляя к нему слои цифровой информации. В отличие от виртуальной реальности — Virtual Reality (VR), AR не создает целые искусственные среды для замены реального мира виртуальным, а проявляется в прямом представлении о существующей среде, добавляя к ней звуки, видео, графику.

Представление физической среды реального мира с наложенными компьютерными изображениями таким образом, что происходит изменение восприятия реальности и есть AR (Augmented Reality).

Сам термин был придуман еще в 1990 году, и одно из первых его коммерческих применений было осуществлено на телевидении и в армии. С развитием Интернета и смартфонов, AR выкатила вторую волну своего присутствия в современном мире и в настоящее время связана в основном с интерактивной концепцией. 3D-модели непосредственно проецируются на физическое пространство и предметы, сливаясь вместе в реальном времени. Различные приложения дополненной реальности влияют на наши привычки, социальную жизнь и индустрию развлечений.

Приложения AR обычно соединяют цифровую анимацию со специальным «маркером» или с помощью GPS в телефонах для определения местоположения. Аугментация происходит в реальном времени и в контексте физической среды, например — наложение баллов в спортивных соревнованиях в прямом эфире.

Сегодня существует 4 типа дополненной реальности:

  • без маркерная AR
  • маркерная AR
  • проекционная AR
  • AR на основе наложений

Краткая история AR

AR в 1960-х годах. В 1968 году Иван Сазерленд и Боб Спрулл создали первый дисплей для ношения на голове, который они назвали «дамоклов меч». Очевидно, это было грубое устройство, которое отображало примитивную компьютерную графику.

AR в 1970-х годах. В 1975 году Майрон Крюгер создал Videoplace — лабораторию искусственной реальности. Ученый предусматривал взаимодействие человеческих движений с цифровыми предметами. Позднее эта концепция использовалась для некоторых проекторов, видеокамер и экранных силуэтов.

AR в 1980-х годах. В 1980 году Стив Манн разработал первый портативный компьютер под названием EyeTap, предназначенный для ношения перед глазами. Он записывал сцену, чтобы позже накладывать на нее эффекты, и показывать все это пользователю, который мог играть с ними с помощью движений головы. В 1987 году Дуглас Джордж и Роберт Моррис разработали прототип head-up display (HUD). Он показывал астрономические данные, наложенные на реальное небо.

AR в 1990-х годах. 1990 год ознаменовался появлением термина «дополненная реальность». Впервые определение появилось в работе Томаса Кауэлла и Дэвида Мизелла — исследователей компании Boeing. В 1992 году Луис Розенберг из ВВС США создал систему AR под названием «Virtual Fixtures». В 1999 году группа ученых под руководством Фрэнка Дельгадо и Майка Абернати проверила новое навигационное программное обеспечение, которое генерировало данные о взлетно-посадочных полосах и улицах с видео вертолета.

AR в 2000-х годах. В 2000 году японский ученый Хироказу Като разработал и опубликовал ARToolKit — SDK с открытым исходным кодом. Позже он был настроен на работу с Adobe. В 2004 году Trimble Navigation представила наружную систему AR, установленную на шлеме. В 2008 году Wikitude создали AR Travel Guide для мобильных устройств Android.

AR сегодня. В 2013 году Google осуществила бета-тестирование Google Glass — с подключением к Интернету через Bluetooth. В 2015 году Microsoft представила две совершенно новые технологии: Windows Holographic и HoloLens (AR-очки с множеством датчиков для отображения HD-голограмм). В 2016 году Niantic запустил игру Pokemon Go для мобильных устройств. Приложение взорвало игровую индустрию и всего за первую неделю заработало 2 миллиона долларов.

Как работает дополненная реальность.

Для AR может использоваться определенный диапазон данных (изображения, анимация, видео, 3D-модели), и люди будут видеть результат как в естественном, так и в синтетическом свете. Кроме того, пользователи знают, что они находятся в реальном мире, который просто дополнен компьютерным зрением, в отличие от виртуальной реальности (VR).

AR может отображаться на разных устройствах: экранах, очках, карманных устройствах, мобильных телефонах, наголовных дисплеях. Она включает в себя такие технологии, как S.L.A.M. (одновременная локализация и отображение), отслеживание глубины (данные датчика, вычисляющие расстояние до объектов), а также следующие компоненты:

Камеры и датчики. Сбор данных о взаимодействиях пользователей и отправка их для обработки. Камеры на устройствах сканируют окружение, и с помощью этой информации устройство находит физические объекты и генерирует 3D-модели. Это могут быть камеры специального назначения, например, в Microsoft Hololens, или обычные камеры смартфонов для фото и видео.

Обработка. В конечном итоге устройства AR должны действовать как маленькие компьютеры, как это уже делают современные смартфоны. Точно так же они требуют процессора, графического процессора, флэш-памяти, ОЗУ, Bluetooth/WiFi, GPS и т. п., чтобы иметь возможность измерять скорость, угол, направление, ориентацию в пространстве.

Проекция. Это происходит с помощью миниатюрного проектора на гарнитурах AR, который принимает данные от датчиков, обрабатывает их и выводит на поверхность для просмотра. Фактически, использование проекций в AR еще не полностью разработано так, чтобы его можно было использовать в коммерческой среде: товарах или услугах.

Отражение. У некоторых устройств AR есть зеркала, которые помогают человеческому глазу просматривать виртуальные изображения. У некоторых есть массив маленьких изогнутых зеркал, а у некоторых — двустороннее зеркало, отражающее свет от камеры и глаз пользователя. Целью таких траекторий отражения является правильное выравнивание изображения.

Типы дополненной реальности

Маркерная AR. Иногда ее еще называют распознаванием изображений, поскольку в этом случае для сканирования требуется специальный визуальный объект и камера. Это может быть что угодно — от печатного QR-кода до специальных знаков. В некоторых случаях устройство AR также вычисляет положение и ориентацию маркера для размещения содержимого. Таким образом, маркер инициирует цифровые анимации для просмотра пользователями, в следствие чего изображения могут превращаться в 3D-модели.

Без маркерная AR. Основана на дополненной реальности, которая использует GPS, компас, гироскоп и акселерометр для предоставления данных на основе местоположения пользователя. Затем эти данные определяют, какой контент AR вы находите или получаете в определенной области. При наличии смартфонов этот тип AR обычно создает карты и направления, а также данные о ближайших компаниях. Приложения включают события и информацию, всплывающие рекламные объявления, навигационную поддержку.

Проекционная AR. Данный тип использует проецирование синтетического света на физические поверхности, а в некоторых случаях дают возможность взаимодействовать с ним. Это голограммы, которые мы все видели в фантастических фильмах, таких как «Звездные войны». Технология определяет взаимодействие пользователя с проекцией по ее изменениям.

AR на основе совмещений (наложений). В этом случае происходит полная или частичная замена исходного представления дополненным. Распознавание объектов играет здесь ключевую роль, без нее вся концепция просто невозможна. Мы все видели пример наложенной дополненной реальности в приложении IKEA Catalog, который позволяет пользователям размещать виртуальные предметы из каталога мебели в своих комнатах.

Устройства дополненной реальности

Многие современные устройства уже поддерживают AR. От смартфонов и планшетов до специальных гаджетов, таких как Google Glass, или карманных устройств. И эти технологии продолжают развиваться. Для обработки и проектирования устройства и аппаратные средства AR в первую очередь, используют датчики, камеры, акселерометр, гироскоп, цифровой компас, GPS, процессор, дисплеи.

Устройства, подходящие для использования дополненной реальности, относятся к следующим категориям:

Мобильные устройства (смартфоны и планшеты) — самые доступные и наиболее подходящие для приложений AR — от игр и развлечений до бизнес-аналитики, спорта и социальных сетей.

Специальные устройства AR — предназначенные исключительно для расширенных реалий. Одним из примеров является head-up display (HUD) — отправка данных на прозрачный дисплей непосредственно в представление пользователя. Первоначально введенные для обучения пилотов военных истребителей, эти устройства стали использоваться в гражданской авиации, автомобилестроении, промышленности, спорте и т. д.

AR-очки (или умные очки) – Google Glass, очки Meta 2, Laster See-Thru, очки Laforge AR и другие. Все эти устройства способны отображать уведомления с вашего смартфона, помогать работникам конвейеров, использовать hands-free контент и т. д.

AR-контактные линзы (или смарт-линзы) продвинули технологию дополненной реальности еще на один шаг вперед. Такие производители как Samsung и Sony, объявили о разработке AR объективов. Samsung работает над объективами как аксессуаром для смартфонов, в то время как Sony проектирует объективы как отдельные устройства (с такими функциями, как фотосъёмка и хранение данных).

Виртуальные сетчатые дисплеи (VRD). Эти устройства создают изображения, проецируя лазерный свет в глаз человека, стремясь к ярким изображениям с высоким контрастом и разрешением. Эти системы еще предстоит адаптировать для практического использования.

Возможнее применение AR

Дополненная реальность может дополнять нашу повседневную деятельность различными способами. Одними из самых популярных приложений AR являются игры. Новые AR игры улучшают пользовательские возможности для игроков, некоторые из них даже способствуют более активному образу жизни (Pockemon Go, Ingress). Игровые площадки перемещаются из виртуальных сфер в реальную жизнь, и игроки фактически выполняют определенные действия в физическом мире. Хороший пример — простая спортивная игра для детей канадской компании SAGA, где дети должны отбивать мячом движущиеся к стене кубики. AR в розничной торговле может повлиять на привлечение и удержание клиентов, а также узнаваемость бренда и увеличение продаж. Некоторые функции также могут помочь заказчикам сделать свои покупки, основанные на предоставление данных о продуктах с 3D-моделями любого размера или цвета, более удачными. Рынок недвижимости также может воспользоваться преимуществами дополненной реальности посредством трехмерных экскурсий по квартирам и домам.

Можно назвать и другие потенциальные области для использования технологии дополненной реальности:

  • Образование: интерактивные модели обучения от математики до химии.
  • Медицина и здравоохранение: помощь в диагностике, мониторинге, обучении.
  • Военное дело: расширенная навигации и маркировка объектов в режиме реального времени.
  • Туризм: данные о направлениях, достопримечательностях, помощь в навигации при путешествиях.
  • Медиа трансляция: усиление информационных потоков живыми трансляциями путем наложения контента.
  • Промышленный дизайн: визуализация, расчеты и моделирование.

Давайте создадим что-нибудь крутое вместе!

blog.pioneers.com.ua

Дополненная реальность в маркетинге: 15+ примеров использования

С появлением дополненной реальности (augmented reality, AR) компании открыли для себя новые способы донесения ценности продукта до своих потенциальных потребителей. Дополненная реальность в рекламе и маркетинге увлечет клиентов в захватывающий мир, наполнит плоские поверхности листовок и билбордов интерактивным контентом, втянет во взаимодействие с брендом и позволит сделать сервис еще удобнее. Несмотря на ограничения технологии, некоторые идеи уже сейчас поражают воображение. Терпение, и вы все увидите сами!

Как работает дополненная реальность

Слой виртуальных объектов «активируется» с помощью специальной метки – в самой ранней стадии зарождения технологии такими метками были QR-коды. Человек устанавливал на смартфон приложение для чтения QR-кодов и, когда встречал такой код на рекламном плакате, витрине или стенде, сканировал его и перед ним возникала дополнительная виртуальная информация, видео или фотография.

Вот пример магазина Tesco в Южной Корее – они установили баннер с изображениями продуктов прямо в метро Сеула. На продуты были нанесены QR-метки, и человек, в ожидании поезда, мог выбрать продукты и заказать их, а вечером получить курьерскую доставку.

Сейчас метки могут скрываться за фотографиями и любыми другими объектами реального мира, которые способен распознать смартфон, используя специальный браузер дополненной реальности и технологии компьютерного зрения. От простых ярких, но бесполезных экспериментов, разработчики перешли к созданию действительно нужных сервисов – например, появилось приложение Word Lens – с его помощью турист может переводить незнакомые надписи в окружающем мире, наводя на них камеру смартфона (эта опция доступна в Google Translate).

Компания IKEA была одной из первых, кто придумал, как извлечь из дополненной реальности пользу – мебельный каталог 2014 года стал меткой. Теперь потенциальный покупатель быстро мог понять, как впишется новый диван или кресло в интерьер квартиры, сфотографировать новую обстановку и сделать заказ.

Визуализировать мечту потенциального покупателя и подарить ему приятные эмоции – эффективный способ обзавестись лояльным клиентом

Компания Volvo запустила гоночную AR-игру, приуроченную к выпуску новой модели автомобиля S60. И хотя это не самый удачный пример применения дополненной реальности (виртуальные объекты никак не дополняют реальные, а лишь помещаются поверх), эффект новизны и нового пользовательского опыта сработал на отлично. Компания побила все рекорды – трафик на сайт увеличился на 293%, количество кликов составило 192 319, а процент вовлеченности 9,6%. Показатель намерения совершить покупку увеличился на 88%, а узнаваемость бренда повысилась на 240%. За счет игрового формата приложения компании также удалось привлечь к бренду внимание более молодой аудитории – потенциальных будущих владельцев авто Volvo.

Игра с технологией виртуальной реальности от компании Volvo

Компания BMW тоже подарила своим потенциальным клиентам возможность буквально «прикоснуться» к новому автомобилю – кабриолету Z4, рассмотреть его со всех сторон, изучить вплоть до мельчайших деталей. Сделать это можно было через камеру ноутбука, просматривая с ее помощью распечатанную черно-белую метку. Миниатюрное авто появлялось на этой метке, оказываясь прямо в руках человека, а затем воспроизводило симпатичную анимацию движения.

Технология AR позволяет человеку самостоятельно вращать трехмерный объект, пока он находится в зоне видимости камеры

Наибольший эффект от технологии AR планировалось получить, когда пользователь смотрит на мир через очки виртуальной реальности – и в этот момент возникли сомнения в том, что она сможет быть востребована. Очки все еще стоят дорого – средняя цена составляет 200 000 рублей, а некоторые проекты, обещавшие стать прорывом в мире технологий (Google Glass), и вовсе были заморожены. Развитие технологии приостановилось из-за ограничений «железа». Бизнес-сообщество разочарованно вздохнуло и приготовилось похоронить технологию AR, как не оправдавшую ожидания. Сфера слишком инновационная, идей по применению мало, качественного контента еще меньше, а клиента не так-то легко заставить вытащить смартфон, скачать отдельное приложение (которое часто весит не слишком мало), ради просмотра рекламного баннера или короткой 3D-анимации.

Как помогла бизнесу игра Pokemon Go

Новый виток активности, вселивший надежду в успешное будущее технологии AR, случился в 2016 году с выходом игры Pokemon Go. Игра изменила представление о дополненной реальности, показав, что виртуальные объекты можно привязывать не только к физическим меткам, но и к GPS-координатам на карте, и что ради нового интересного опыта люди готовы освоить непривычную технологию.

Наиболее предприимчивые компании быстро сообразили, что, используя возможности игры, потоки людей можно перенаправить из парков прямо к ним в магазины и кофейни. А руководство кафе Huge Café в Атланте выяснили, что игра быстро сажает заряд батареи смартфона, а потому стали предлагать воспользоваться подзарядкой и заодно попробовать бесплатные булочки. Вместе с бесплатными булочками посетители приобретали и другие блюда из меню. Ряд брендов, в том числе Domino’s Pizza, публиковали в соцсетях посты с информацией о том, каких покемонов можно поймать в их заведении, и это также поднимало посещаемость.

Некоторые идеи, привнесенные Pokemon Go, вдохновили стартаперов на разработку инструментов и платформ для создания собственных игр с поиском виртуальных объектов на реальной местности за счет возможностей дополненной реальности, эти сервисы дали жизнь таким мероприятиям, как «Охота за спрятанными деньгами» в Сан-Диего, или поиск виртуальных сокровищ и обмен их на реальные призы в Олимпийском парке Сиднея.

Ещё 15 примеров применения AR в рекламе и маркетинге

Вот несколько крутых идей для вдохновения, как разнообразить ваши маркетинговые и рекламные материалы с помощью дополненной реальности. Примеры категоризированы по точкам касания с клиентом и целевым назначениям.

Рекламные листовки, печатные издания и каталоги продукции

Top Gear – известный журнал об автомобилях – объединил усилия с сервисом Aurasma, в результате миру явился полностью интерактивный выпуск журнала, обогащенный видеороликами, которые можно посмотреть прямо на страницах издания, стоит только навести на них смартфон с приложением.

Бренд Hector&Karger выпустил модный лукбук в элементами AR. Этот вариант интересен, однако стоит быть осторожными при использовании виртуальных моделей. Виртуальная одежда может вести себя совсем не как реальная и даже выглядеть несколько иначе, и у клиентки могут возникнуть претензии при спонтанном совершении покупки.

Каталог Faberlic предлагает клиенткам просмотреть продукт в натуральную величину, повертеть его в разные стороны – ведь известно, что женщинам важен внешний вид продукта, они выбирают глазами. Кроме того, можно оценить объем средства – что не всегда бывает понятно из фотографии, прочитать состав на этикетке и тут же сделать заказ.

Визитки

Лондонское агентство JWT стало одним из первых, кто придумал дополнить визитку элементами AR. На визитке компании под специальными значками уместились портфолио сотрудников и отметка о месте нахождения компании на карте Google. Визитка сделана на основе браузера blippAR.

Этикетки, информация на упаковке

Наведя камеру на ярлык водки «Абсолют», покупатель отправляется в 3D-тур по маленькому шведскому поселению Охус (Åhus), где производится продукт. Он может исследовать местность, изучить технологию производства и получить бесплатный рецепт коктейля с водкой.

Под этикеткой кетчупа Heinz скрывается целая книга рецептов, которые можно приготовить с использованием этого продукта. Каждым рецептом можно поделиться в соцсети.

Ценники, витрины

Инновационный супермаркет COOP в Милане, Италия показывает количество полезных веществ в каждом продукте из ассортимента, отображая информацию на больших зеркальных экранах.

Стенды в общественных местах, рекламные щиты

Компания Coca-Cola совместно со Всемирным фондом дикой природы (WWF) установила в лондонском музее науки информационный стенд, на котором можно ознакомиться с проблемами Арктики. Посетители музея с помощью дополненной реальности наблюдали за семейством белых медведей. Упоминание о кампании появилось в прессе 388 раз и вызвало более 900 дискуссий по теме.

Дополнительная ценность продукта (информация и обучение)

Ритейлер «Дикси» подарил новую жизнь альбомам с наклейками, предлагая купить товар на определенную сумму и получить наклейки, за которыми скрывались 3D-модели динозавров. Просмотреть эти модели можно через приложение на смартфоне.

Привлечение внимания к бренду или новому продукту

Компания АО «Гознак» решила использовать силу дополненной реальности для популяризации новых банкнот в 200 и 2000 рублей и выпустила собственное мобильное приложение «Банкноты 2017». При наведении смартфона на купюру можно увидеть миниатюрный Крымский мост и даже проверить купюру на подлинность.

John Lewis, крупнейшая сеть магазинов мебели в Великобритании, создала шоурум, где посетители могли превратить комнату в кухню, гостиную или спальню, устанавливая в ней виртуальную мебель по своему вкусу через специальное приложение. Упоминание об инновации привлекло значительно количество клиентов в магазины.

Навигация, геолокация

Бренд Stella Artois выпустил приложение «Гид по барам» (Le Bar Guide), с помощью которого человек может найти бары на карте, прочитать отзывы посетителей и найти ближайший бар с любимым сортом пива.

Интерактивные игры и геймификация

Почему бы не превратить коробку из-под сухого завтрака в интерактивную игровую консоль, подумали представители компании Nestle и воплотили идею в жизнь с помощью дополненной реальности. Достаточно поднести коробку с маркером к ноутбуку с веб-камерой, как внутри коробки возникает целый мир, управляют которым наклоняя коробку в пространстве.

Демонстрация масштабных объектов

Компания «Росатом» предлагает рассмотреть устройство ядерной электростанции через брендовое приложение. Оно позволяет увидеть общую структуру, план объекта и подробно ознакомиться с его отдельными частями. Каждая часть подписана, а также содержит информативную анимацию.

Примерка одежды и украшений

Converse Shoes

Известный производитель обуви Converse Shoes создал приложение с дополненной реальностью, позволяя клиентам насладиться примеркой в комфорте собственного дома. Понравившийся вариант можно сфотографировать и расшарить в соцсетях.

Бонусное видео

И напоследок: бонусное видео – забавный фантастический пример, как могли бы выглядеть улицы и магазины, если бы дополненная реальность достигла небывалого расцвета.

Какой бы ни была сфера бизнеса, яркие идеи для применения дополненной реальности найдутся везде, а со временем количество возможностей только увеличится. В комментариях предлагаю обсудить, как можно использовать дополненную реальность в вашем бизнесе.

dopolnennaya-realnost-v-marketinge-primery-ispolzovaniya

texterra.ru


Смотрите также